第28章 Q幣:虛擬貨幣的誕生(1 / 1)

在整個2002年,盡管騰訊在QQ收費模式上的試驗一直非常不順利,可是,還是有一項創新如種子一般地被保留了下來,它在日後成為騰訊產業的一個基礎,那就是Q幣的誕生。

由於金融信用體係的缺失——這是中國與美國互聯網產業最大的差異之一——長期以來,如何建立自己的支付體係困擾著所有的經營者。最早想出解決之道的,是網絡遊戲的從業者,而這正是2002年前後發生的事情。

在互聯網泡沫的寒冬時期,所有的人都在尋找盈利的市場,網遊很快被認定是一項“剛性需求”。早在1998年3月,UCDOS的開發者鮑嶽橋與簡晶、王建華在北京創辦了中國最早的棋牌休閑網遊平台聯眾遊戲,僅用一年多的時間就擁有注冊用戶2000多萬,每月活躍用戶高達300萬,1999年,聯眾被中公網以1000萬人民幣收購79%股份。1999年,郭羽在杭州創辦另一家棋牌休閑遊戲平台邊鋒,一時形成“北聯眾,南邊鋒”的格局。然而,聯眾與邊鋒在很長時間裏沒有找到讓遊戲玩主付費的辦法。

2001年初,一家規模比聯眾和邊鋒都要小得多的遊戲公司九城卻“意外”地闖出了一條路子,外貿業務員出身的九城創辦人朱駿建起了一個支付平台,與電信公司達成163、139主叫分成協議,通過電信撥號上網的用戶,隻要上了九城,ISP的上網費三七開,九城還與上海電信發行聯名卡,100元的上網卡中含15元的“九城遊戲幣”。朱駿發明了“九城點數”,玩主可以用聯名卡裏的貨幣購買“點數”,去玩一款需要付費的遊戲,或在遊戲中押注,以贏取與真實貨幣等值的“遊戲幣”。由此,九城形成了兩種收費模式:與電信公司分成上網費,發行專屬的虛擬貨幣。到2001年7月前後,九城的月收入達到200萬元,300萬注冊用戶中的付費用戶卻高達10萬人。隨著盈利模式的清晰化,那些在虧損的泥潭中苦苦煎熬的門戶網站們,突然醒悟。

騰訊在2002年初開始討論發行虛擬貨幣。在推廣“QQ俱樂部”會員服務和“QQ行靚號地帶”業務的時候,馬化騰、曾李青深感支付係統的拖累,“有了自己的虛擬貨幣,也許情況會好一些”,這是很多人都意識到的。據回憶,第一個提出“Q幣”這個概念的是許晨曄,“在3月份的一次討論中,許晨曄無意中說出了Q幣這個詞兒,大家都覺得不錯,於是就定了下來”。Q幣的規則也非常簡單:一元人民幣可以購買一個Q幣,付費用戶通過等值麵額的卡號、密碼與QQ號關聯進行“充值”。

在一開始,Q幣並沒有進入QQ的軟件係統服務之中,它隻是被當成為營銷的一種工具。曾李青負責的市場部門於5月正式向用戶推出Q幣,可是在4月發布的QQ軟件最新版本——QQ2000C中,卻找不到任何對Q幣的描述。這一新版本與之前相比,最大的變化是將無線QQ、BQQ等一係列增值服務整合到QQ客戶端軟件中來。騰訊認為“整合了各種功能的騰訊QQ2000C,已經完全超越了一個‘網絡即時通訊工具’的範疇,也許把它稱之為‘移動互聯時代的通訊工具’更為適合一些”。很顯然,這是一個超前了至少十年的“自我期許”。

在最初的一年裏,Q幣的月發行量約為50萬元左右,幾乎都是出售QQ靚號所得。隨著QQ注冊重回免費之路,Q幣一度成為一塊食之無味的“雞肋”。可是到了2002年的下半年,由於一款革命性的收費產品的橫空出世,Q幣突然變成了一柄利器。