第528章 作品如何引人入勝(2 / 2)

我們可以看網絡遊戲的副本設定,以及連環任務設定,就能夠看出小說要做到引人入勝,不能隻采用單一的創作方式。

網絡遊戲的副本設定,是等級到了一定程度,就能夠組團進去打怪,得到裝備和材料。

而連環任務,則是一個任務完成後,會給出下一個任務的要求和收獲,刺激玩家去完成繁瑣的任務。

這二個設定在小說裏麵,大家都能經常看到,副本設定在凡人流裏麵經常應用,就是發現了一個寶藏,大家去裏麵找寶藏之類的連環任務,則是很多小說在用,比如黃蓉被打傷了,郭靖需要過漁樵耕讀的關卡才能見到一燈。

但上麵的敘述隻是簡單的任務連環,在目前網絡小說作品眾多的情況下,我們要做到吸引讀者,就必須采取更複雜的任務連環。

那就是在每一個場景結束前,預先布置好下一個場景的伏筆,當場景高潮到來的時候,讀者因為有之前的伏筆設定,就會期待主角在下一個場景的表現。

我們用簡單的情節舉個例子:

某個重要配角生病,需要找到某個醫生(場景大高潮),為了要這個醫生出來,必須要得到藥物一藥物二。(大高潮伏筆,也是中高潮的結局)

那麼主角開始找藥物,在找到藥物一(小高潮)之前,主角得到了藥物二的線索(小高潮之前的第二個情節伏筆埋設),當主角得到了藥物一之後,順理成章的進入到藥物二的情節。

這個得到藥物二線索的情節布置,就是我們在吸引讀者追看下去,讓他們有期待感的一種創作手法。

第三種引人入勝的手法,是誤導、誘導。

我們在看書的時候,不知道有沒有看到過那種,作者一直在指出某個人是壞蛋,但是到了結局的時候,卻發現這個壞蛋其實是好蛋,真正的壞蛋是一個裝好人的偽君子?

這種就是利用誤導和誘導的手法,讓讀者對情節產生錯誤的判斷,一旦讀者有了判斷,他們就會想要看看結局是否和他們判斷的一樣。

可是當讀者看到結局卻是相反的結局,卻又那麼順利成章,那麼,讀者是不是會感覺一種非常刺激的感覺?

這種就是我以前說過的:情理之中,意料之外。

第四種引人入勝的手法,是預先給予一部分好處,讓讀者感覺,主角可能得到更多的好處。

這個手法,應用在一些比較長的副本分支情節裏麵,效果最好。

主角為了得到一個重要的寶物,不得不去某個危險的地方探險,這個地方,我們要告訴讀者,很危險,但是收獲也不少。

於是進去探險後,我們可以在中途就讓主角獲得了這個寶物,但是為了得到更多的好處,主角選擇了繼續探險。

這樣子,讀者在得到了預期伏筆的結局後,他們發現,他們喜歡的主角可能得到更多的好處,是不是有一種驚喜感呢?

這種寫法是典型的:給你一塊糖,然後告訴你,繼續看下去還有糖吃的手法。

總體來說,還有很多種引人入勝的手法,比如《陽神》的送菜流,《仙葫》的寶物裝備係統,凡人流的主角成長經曆。

但是所有的手法,總結到最後就是三個字:期待感,我們隻要不斷的讓讀者有期待感,那麼,你的小說自然就有引人入勝的感覺,讀者自然會不停的追看。