第七點,就是武器如何可以跳點和首飾的選擇與數量首飾全分析了。
武器的跳點實際隻和配料id的自身幸運值提取有關,和黑鐵礦完全沒有關係。
如果把幸運值比喻成升級武器的保險,實際這樣比喻是很合理的,因為在武器是否成功的命令修改前提下,之前說了是給出4個代碼,不管什麼,它是一個程序,這代碼就和你打開電視機按的遙控器的鍵一樣的命令,幸運的作用是額外參加武器升級的運算,是額外給出的。
當你放刀那一刻,自身幸運值高那給出的各項目數據直就會高;如果低就低。如果當時id本身沒有幸運值,那就是正常。
但是id都有幸運值這組數據的,下麵,就來講下升級武器如何實現跳點。
武器跳點的前提條件是,當給出的配料經過係統計算後,得到的結果。
單個的上線屬性或者總數量,大於係統最高要求的時候,就會出現跳點的情況。係統會給你一組可以跳至2點3點的數據包,這個時候升級的武器就已經擁有100%的跳點條件了。
而這個時候卻有25%碎的幾率存在,也就是開刀時係統提取你id自身幸運值的那組數據所影響的。
在遊戲裏沒有運氣,隻有數據,運氣那是中國曆史留下來的迷信觀念,請相信科學。
接著講,如何可以達到跳點的目的?
係統默認首飾配料的最高數值是多少呢?
對單個首飾的最高直要求又是多少?
最低數值又是多少呢?
其實隻要弄明白這幾個問題,我們就可以做到人為去實現跳點的目的,而這個問題我們可以通過試驗來得到結果。
所有跳點超過50次的人都可以和有權利來發表這個問題的意見和給出答案。
如果讓我來講,那就是係統默認首飾的最低值分別是多少?係統默認首飾的最低值的要求是0-1和1-0。
何已見的?為什麼首飾係統默認最低要求是0-1呢?因為升級武器可以不放任何首飾仍進刀去,既係統最低默認要求為0-1。
在這裏,需要注意的是,既然是最低係統默認的要求,那0-1的0和1就是可以改變的,通過自己放首飾幾-幾的點數來改變,從而達到數據的改變。
當給出的配料經過係統計算後,得到的結果,單個或者多個的上限,大於係統最高要求的時候,就會出現跳點的情況。礦跳點沒有關係,但是礦和武器的成敗有關係。那為什麼要提它又為什麼就和跳點有關係了。
因為不能保證武器成的情況下,根本沒法去研究和討論跳點這個問題,所以大家不要因為下麵的講解而把黑鐵礦當成是會影響武器是否會跳點。
礦的係統默認要求為什麼是1-0呢?這組數據又是來那的呢?這可不是我編的,是事實!
請相信科學轉換來的理論。
因為我們最少需要放1個礦才可以扔進去刀。為什麼是1-0前者表示礦後者表示首飾?