關於跳點的問題,最後再說一點。
每次放材料可以單每個首飾都放1個,也可以隻放1個,因為前麵說的是放三個成功率高,所以我們就來說每樣都放一個,結果是2-4、1-2、0-4,總合是2-10。
那下次該放些什麼呢?4-20,成倍數增長,所以首飾的配方數量最合適的,係統所需首飾以升級次數遞增而成倍數來增加。前1-2手可以保持。
下麵,就說一下第九點,武器是放進去就決定成敗還是取出來開刀決定成敗。
到底是放進去的那一刻決定成敗,還是取出來的時候決定的呢?
答案是:取出來開刀的那一刹那決定武器的成敗。不過在這裏要說一下,傳世不是。傳世很多人不知道是什麼,小小的提一下。傳世,就是盛大自傳奇之後“自主開發”的一款和傳奇極其類似的網絡遊戲。
有人說傳奇好,原汁原味,是正版!也有人說,傳世更好,因為傳世的畫麵更好看一些,比較精致漂亮。
這怎麼說呢?如果非要讓我評價,那隻能說是各有所長了。這裏就不多做評價了,接著說升刀。
上麵說傳世開刀不和傳奇一樣,是因為傳世是當時就決定武器成敗的,因為傳世把武器放進去之後隨時就可以取刀。
為什麼傳世是呢?實際道理說出來很簡單也有點扯淡,也許很多人不會相信。那就是因為盛大為了追求遊戲可視程度和可玩性。
韓國遊戲開發喜歡使用delphi和pascal語言編寫遊戲的代碼,而盛大為了講求開發效率,盛大團隊統一直使用c語言編寫代碼。為的是快速升級、品質管理。
兩種不同的語言編寫的代碼,且是一個單一的,也就是升級武器係統是單一的程序一組代碼。
盛大想用一種語言來取代是有一定困難的,即使可以,同時也牽扯到了知識產權的糾紛問題,所以盛大傳奇世界是放刀就可以取武器,放了的那一瞬間決定成敗,把過程和所謂幸運值等一切都給省略並簡單計算了,或者劃分開了,這也就是為什麼傳世升級武器為什麼比傳奇的要難,因為它的成敗很簡單,那就是一個指定的配方加一個計算結果和一個隨即數,這也是韓國遊戲技術高與中國技術低的原因所在。
傳奇很奇妙,幸運值在之後的遊戲裏出沒出現不知道,反正在當時,那是韓國遊戲特有的。
上麵說了那麼多,對升級武器不了解的人也應該有個大概了解了。下麵就說說黑鐵礦與變量吧,也就是咱們的主角陳浩峰遇到的難題。
黑鐵礦的選擇影響武器的持久、成敗。
影響武器的持久這地球人都知道,至於成敗,我想別人沒有說過,但是我想說的是絕對影響,是絕絕對對。
很多人又要提出異議了,但是先別急,且聽我說完。
我已經說過了我是通過研究傳奇數據而得到升刀技術和經驗理論的,所以我告訴你黑鐵礦是改變武器自身數值的一個代碼命令,但是這個命令就需要你自己去搭配了。
和首飾一樣,係統裏允許的搭配方式不限製你,但是他絕對擁有最接近它所需求的那種配礦方式。
不相信可以放一次1個礦或者亂放,再放一次6個然後比一比就知道了,如果一次試不出來,那就多試幾次。