253 裝備定型(2 / 2)

“讓我來試試看。”林塵喊道。

走進試驗場,林塵走到裝備前,拿起一枚護腕,呈現出屬性信息,果然同裝備一樣,但沒有名字,想來沒有最終命名。

那一件主體鎧甲,成列在架子上,重量在三斤左右。

如果不是有附魔效果,原本重量在二十來斤,附魔在內麵,若非打得鎧甲破裂,表麵出現痕跡就無關緊要。

再則來,若能打破鎧甲的對手,職業者基本沒有生還機會。

整個篆文篆刻和符文,構建的多重魔法陣全在內麵,出於對裝備保護,戰士都是近身作戰,很容易在裝備上造成傷痕,如果布置在表麵,那絕對是非常大弊端,一旦出現傷痕篆文和符文造成斷痕,導致屬性消失。

為何掉落裝備,不會有如此弊端,要從材料上找原因。

本身金屬不是地球上擁有的,鍛造成型時,內部存在然魔導紋理,煉金師或者鍛造者根據然魔導紋理賦予屬性。

所以,掉落裝備就沒有符文和篆文在表麵,其實深藏在紋理其中。

鎧甲帶有一部分機械結構,胸前相合有緊扣處理,像似一件金屬馬甲,但在銜接位置有保護改良。

穿戴上整個背部覆蓋住,胸腔和肋骨有保護,腹部空缺出來,一般正麵對敵,很大程度兼顧,有沒有腹甲無所謂。

而且,腰帶覆蓋腹,肚臍眼上麵一巴掌空間。

扭腰轉身下蹲,並無多大障礙,明很快進入最終定型。

每一類裝備,始終要求一點,作戰時,灌注鬥氣或者法力來維持魔法陣運作,當然不妨礙正常作戰前提。

給測試員,兩位戰士在場地內格鬥。

不過起來,整套很像聖鬥士裏麵的聖衣,但多出部分機械解構,增添不少科幻色彩。

一些巧妙設計,能讓裝備適應職業者體型,畢竟高矮胖瘦不一,金屬裝備一生產出來就不可能修改,必然要在細節上下功夫,不得不佩服設計師頭腦。

在一番格鬥結束,一位煉金師上前詢問道:“這一次感覺如此?”

“相較於上一次,動作施展上順暢很多,在於扭身側斬,依舊能明顯感覺到阻礙,另外沒有毛病。”職業者給出評價。

“好的,我們會進行下一步調試。”煉金師記錄下來。

在各類裝備中,戰士套裝和盜賊套裝最需要費心,不僅是在靈動性,整體協調性,時間耐用性多麵考慮。

很多新培養的煉金師都覺得沒必要那麼細致,很低端的裝備,能滿足職業者需求便可。

其實不然,裝備要做到代代繼承性,逐步推出更高層次裝備,而且是量產型,那就從基礎積累數據和技術,再往上一代就容易很多,少走彎路和節省資源。

若要從頭到尾煉金普及,林塵知道要積累的東西太多了,他現在僅能做是這一段時間籌備一定基礎。

第三幕必然要牢牢把握住,那是一次騰飛的機會。(未完待續。)