正文 第133章 圓桌武士的賣點(1 / 2)

暢銷街機遊戲必須具備幾個特點。

首先就是讓玩家覺得勞有所得,也就是打死敵人後,基本上都會爆東西,要有豐富的掉落獎勵。

這是所有遊戲都會有的,飛機射擊遊戲是獎勵積分,獎勵武器係統,過關遊戲都是掉落武器,錢幣,補給品等。

第二,控製玩家的續航能力。

圓桌武士沒有替換武器係統,所以錢幣和積分對應的是人物實力,積分到達某個關鍵點後,人物可以升級,防禦力增強,攻擊力提升,外觀也由普通衣物變成了銀甲金盔黃金劍,特別帥氣。

補給品對應的是人物血條,讓玩家的續航能力得到提升,當然不能全程補給一命通關,這樣遊戲機廳老板不樂意,也不能太過於吝嗇,這樣人物容易死,玩家不滿。

所以找到最佳平衡點,就是遊戲設計者的事了,努力讓雙方都滿意。

第三,遊戲的特殊設計,獨特賣點,這是非常重要的一點,必須讓玩家覺得它的獨特,將來十年,二十年後,說起圓桌武士,回憶的第一印象就是遊戲中的這些特殊賣點。

補給品中蔬菜果盤,烤全豬這都是很有特色的,另外還有歐洲中世紀常見的寶箱,金銀器皿,這些無不顯示出獨特的故事背景,這是賣點。

多名玩家可以協同作戰,大型補給品和寶箱是可以被拆分,允許玩家吃某一部分,分給其他受傷的隊友,這樣不會產生血條溢出的浪費情況,這也是圓桌武士裏麵特有的切割特點,極少有其他遊戲可以做道具切割的,這也是賣點,楊雲還知道,有一位名叫卷土的大大,就在他的無限小說中詳細描述過這個牛逼的切割技能。

升級係統更是在橫版過關遊戲中難得見到的新奇玩意兒,這讓玩家們更加願意身披黃金甲,手持黃金劍,一身重型戎裝打敗敵人,這更是賣點。

同時增加歐洲中古魔法的元素,有綠震,紅震,魔杖,生命獎勵,還有騎馬作戰,這一切隻要提到圓桌武士,絕對會讚不絕口。

紅震和綠震是固定幾率出現,而魔杖和生命獎勵,這就需要玩家們自己去摸索尋找了,這就是遊戲中的彩蛋,也是吸引無數玩家不斷挑戰,不斷摸索和追求的最大樂趣所在。

楊雲小時候就特別羨慕那些高手們,看到高手們重砍在一個果盤上,轟的一下變成一個加兩條命的金頭像,或者是加一條命的銀頭像,瞬間那個口水就流了出來,驚為天人啊!

而輪到自己的時候,一刀重砍下去,轟的一聲,大果盤變成一個小菠蘿了,多少年過去了,他還是沒有搞清楚究竟是個什麼原理。

當然了,圓桌武士的成功,除了這些設計之外,它的操控和人物技能也是非常有意思的設計。

說完上麵這些,楊雲看著老老實實在筆記本上做記錄的馬涼,忍不住笑起來。

“怎麼樣?有什麼體會嗎?”楊雲問道。

馬涼點點頭,若有所思:“這些東西很有意義,聯想起卡普空和世嘉其他的遊戲,都可以找到對應的思路,比如說我們之前做的名將遊戲,確實遵循了這個理念,也確實賣的很火爆!”

楊雲暗笑,這不廢話嗎,他當總結者,比當創新者要輕鬆多了,而且圓桌武士本來就比同時代的街機超前,現在又是提前一年做出來,拿出去絕對會讓人眼前一亮。

楊雲繼續說道:“下麵說一下動作和操控。去年我讓你們做過模仿雙截龍遊戲的龍戰士,今年上半年做了名將,現在又做了個半成品的電精,這些遊戲的通性就是一路打打打,殺殺殺。現在我想在圓桌武士中增加一個少見的技能,叫做防禦。”

歐洲戰場上,最常見的就是幾千人舉著長矛和盾牌對衝。

擁有強大的殺傷力,一路血雨腥風,殺人無數,那是很爽,但除了阿喀琉斯和赫克托這種英雄之外,大多數人都會死在成為英雄的道路上。

但擁有最強的防禦力,才是自己存活的根本,這個觀點,在後世遊戲中相當常見,而且重視,比如說防戰MT,防騎,都是隊伍中的絕對核心。

但防禦力這個概念在遊戲發展初期很少看到,打飛機就是挨到子彈就爆,玩過關遊戲是被小兵碰到就掉血,隻有在格鬥遊戲產生後,才出現了防禦招式,比如街頭霸王就有格擋,可以讓自己掉血速度變得極為緩慢。

在圓桌武士中增加主動防禦招式,按A後快速往反方向撥動搖杆,英雄會舉著手中的武器,產生一個持續3秒鍾的防禦姿態,可以抵禦敵人任何形式的攻擊。