而通常情況下,人在撞牆之後,會下意識的後退。
一旦後退,就跌落懸崖。
看著自己的設計,李默滿意的點了點頭,既然遊戲的基本法要求遊戲必然要給予玩家通關的機會,那麼,自己就利用人的下意識動作這一點,來進行遊戲的設計。
但隨即,李默眉毛微微一挑,自己這正設計著遊戲關卡,怎麼又變成玩弄人性了?
不過管他呢,能完成任務就行。
而且遊戲本來就和玩家的心理息息相關,首先要讓玩家感興趣,其次,不能讓玩家太容易通關,同時的又不能太打擊玩家的積極性。
必須給予玩家一定的希望,達到那種,就差一點點,就可以通關的感覺,這樣的遊戲才是好遊戲,才能夠讓玩家上癮。
當然了,那是普通的遊戲者創造者需要考慮的。
對李默而言,變態難,就是唯一的要求。
高三塊磚的牆之後,過三塊磚,李默又設置了一個高三塊的牆,同時的,在這兩堵牆之前的位置,李默放置了一隻綠諾庫龜。
既然這家夥會跳崖,那就讓它無崖可跳。
嗯,真是一個完美的設計。
就算馬裏奧能夠踩中綠諾庫龜,綠諾庫龜也會一直不停的在兩堵高三塊的牆之前來回蕩來蕩去,馬裏奧若是不能及時跳出,必死無疑。
第一幕設置完成,李默隨即開始第二幕的設計,但這個時候,屏幕上又出現了一句黃色的提示,強行讓李默回到了第一幕。
“馬裏奧基本法,第一幕必須具有一個分數磚塊,一個蘑菇磚塊。”
李默很想吐槽,你這家夥,到底是站在玩家那邊的,還是站在我這個遊戲設計者這邊的,搞了個什麼遊戲基本法就算了,現在還來個馬裏奧基本法。
生氣了好一會兒,李默才重新設計起來。
先是在綠諾庫龜的頭頂設置了一個磚塊蘑菇,同時在磚塊蘑菇的頭頂,又設置了一個積分磚塊,這樣才滿足了係統的要求。
磚塊蘑菇中的蘑菇,會掉落到兩堵高三塊的牆之間。
第二幕,李默依舊消除了不少地麵磚塊,形成了懸崖。
馬裏奧必須精準跳躍,才能夠不死。
第三幕,李默使用了蘑菇仔。
當馬裏奧抵達第三幕之後,蘑菇仔就會被觸發,從馬裏奧頭頂的磚塊掉落下來,李默對蘑菇仔不抱什麼期望,這個怪物,基本上是馬裏奧遊戲裏麵最弱的。
第四幕,水管和食人花。
以及一個係統強製要求的,磚塊蘑菇。
剩下的兩幕,基本上和前麵幾幕一樣,都是利用一下玩家的慣性心理,設置了幾個心理上的陷阱,讓玩家比較容易上套。
這就是李默能夠做到的極限了,畢竟遊戲基本法在那裏,李默隻能夠盡可能的設置這種心理上的陷阱,將操作難度增加。
假如馬裏奧這六幕都通過了的話,那李默也沒有辦法,任務便是失敗。
“遊戲創建完成,等待玩家進入!”