有了係統的糾正功能,李廣延對於遊戲地圖的設計就方便了很多。
雖然對於地圖設計並沒有什麼天分,但是李廣延玩過的遊戲有很多,哪怕不是槍戰類的遊戲,其地圖也是可以借鑒的。
“其實你現在這樣直接製作地圖並不是最好的選擇,作為助手的小幽我比較推薦你還是先將武器係統製作出來。因為遊戲的地圖如果基於武器係統環境進行設計的話,效果會好很多。”
看到李廣延打開了網頁搜索各類地圖的時候,小幽善意的提醒道。
因為之前李廣延設計的遊戲,地圖是基於現實,所以一切仿照現實就可以了。可是現在既然是競技類槍戰遊戲,那麼地圖就需要進行很多限製類設定,例如地圖的全圖大小,物品擺放建築物的格局等等。
當然,最重要的是地圖盡可能的符合武器係統的對抗環境!
比如一款海戰遊戲,大家的武器係統都是戰艦,結果地圖卻弄來一個巷戰地圖,你讓戰艦怎麼開?
同理,一款槍戰遊戲如果想要加強遊戲的趣味性,可以完美體現武器係統運用的地圖是必不可少的。就如同CS等遊戲,什麼利用大口徑槍械對一些掩體射擊,會造成穿透效果,也因此讓許多高手隔牆盲透,造就了許多讓人津津樂道的經典戰役。
“武器啊……”
李廣延對此稍稍的有些頭痛,因為他並不是一個軍事迷,雖然玩過很多款軍事類的遊戲,可是對於什麼槍械口徑啊射程啊之類的並不會深度研究。
而且貌似如果使用現實中的那些槍械,應該是需要支付版權費用的。而李廣延玩過的那麼多款遊戲當中,唯有使命召喚前期是花錢購買槍械版權,但是到了後期的推出的遊戲裏,槍械也都和其他槍戰類遊戲一樣進行規避版權的篡改創作了。
對於改變現實槍械這一點,李廣延對此並沒有多少反感,甚至他還可以學習CF的經驗,對於加個色彩繽紛的塗裝後的槍械進行銷售,以不是太貴的價格出售以年月日為單位的使用權,還可以再弄出一些酷炫吊炸天的槍械武器進行特別高價的販賣永久權。
想法無疑是很好的,但無奈李廣延雖然玩過那些槍戰類遊戲,可設計遊戲卻並沒有玩遊戲時見到的那麼簡單。
先不提李廣延不知道那些遊戲所設計的槍械參數,哪怕是通過係統的幫助得到那些參數,他也不想去使用那些要麼失真要麼沒有良好體驗感的那些參數。
在李廣延的印象當中,他感覺玩到的槍戰類遊戲,槍械參數比較合理的應該是使命召喚OL了,無論是後坐力,彈道還隻其他之類的,最起碼他這個非軍事迷感覺這種設定不錯。
“算了,槍戰類的遊戲並不是很急,看來還需要找很多資料進行篩選和再設計,工作量又大,等回到滬海再說吧。我記得饑荒就有聯機和別人一起玩的功能,咱們先把饑荒的聯機版做出來吧。”
李廣延將之前打開的搜索網頁關掉後,有些無奈的對小幽說道。
之前饑荒李廣延推出的隻是單機版遊戲,而在饑荒推出的時候,李廣延還沒有遊趣平台。