第349章 遊戲的終極意義(1 / 3)

“起初我們本來認為,《逍遙遊》在6月上市,可能會麵臨著幾個對手的挑戰。比如《波斯王子:遺忘之沙》,這也是五六月份唯一一款多平台上市,並且人氣此前至少看起來……應該是能夠與《逍遙遊》抗衡,全世界有擁有大量死忠擁躉的係列遊戲。”

“我們最初知道這款遊戲是打算在6月上市的,在《逍遙遊》發售時間確定之後育璧將主機版的發售時間硬生生提前了5月1號,為了與《逍遙遊》避開。”

“現在我們回過頭來看,就像它的上一作《重生》成為了同期的《萬物起源》的陪襯一樣的,《遺忘之沙》也沒能避免這樣的結局,兩周時間,全平台合計銷售76萬套,按照銷量的下滑趨勢,它的最終銷量非常可能無法超過00萬。從0年的《時之沙》算起,這幾乎是創造了七年來的最差紀錄。據悉育璧內部已經開始討論將整個動作類遊戲的重心轉到《刺客信仰》上麵,雖然他們之前就已經開始這麼做了,但這一次的結果可能更加嚴重。”

“整個《波斯王子》係列很可能麵臨著被無限期暫停的命運,品牌管理是一件非常困難的事情,或許在未來,我們再也看不到這個曾經為我們帶來美好回憶的係列了。這可能是最後一部《波斯王子》……從《時之沙》開創這個係列,它就一直在走下坡路,現在已經是跌入穀底。”

“平心而論《遺忘之沙》其實並不是一款多麼粗製濫造的作品,它也有一些亮眼的內容,但他麵臨的對手實在太過強大,並凸顯出自己的平庸。”——英國媒體《Eurgaer》近期遊戲橫向評測。

……

“《逍遙遊》擁有世界上最好的戰鬥係統嗎?不。它有最極致的畫麵嗎?也不。它是RPG遊戲中音樂最動聽的嗎?我們同樣不能這麼。那為什麼我們會認為這是今年,乃至本世代最好的遊戲之一呢,隻有一個原因,它能讓你回到8歲的時候。”

“當Pasa要做開放世界RPG的時候,我們認為他應該是駕輕就熟的,在沙盒類遊戲領域,無論《求生》還是《萬物起源》都是後來者們應該是為標杆的巔峰之作。但他卻偏偏拋棄了原有的結構,呈現出一種完全不同的類型,它不是《太古卷軸》不是《輻射》也不是《孤島驚魂》。”

“這是一場精彩的比賽,它不隻是優秀的Fisa第一次進軍RPG遊戲領域而已,我們不該去討論這款遊戲是否成功,那樣會顯得我們格局太低,因為這款遊戲的意義已經超越了成功本身。最重要的是遊戲捕捉到了一種更加重要的東西,持續在遊戲之中,一種快樂的感覺,一種魔力,驚奇,孩童般的興奮感。這提醒了我們每一個人,為什麼會去玩電子遊戲。”

“它或許也不能做到每個人都喜歡,你喜歡什麼樣的遊戲隻能取決於你的個人喜好,但你依然無法否認,《逍遙遊》就是有史以來最好的開放世界RPG遊戲。”——遊戲網站《DarkSain》,評分10/10。

……

“頂尖的遊戲技術,超前的遊戲理念,才的設計靈感,苛刻的工匠精神,再加上數百人團隊的揮灑的辛勤汗水,這些揉合起來,就是最終呈現到我們麵前的《逍遙遊》了。毫無疑問是今年最好的作品,也可能是有史以來最佳之一,或許今後關於遊戲的榜單,前十名會有所變化。”——《時代周刊》,評分10/10。

……

6月8號,玩家們心目中全球三大遊戲媒體中的第二家,日本《Fai通》終於給出了他們的評測。

這篇報告,也告訴了很多其他同行,一篇滿分作文應該怎麼去寫,Fai通的編輯在文章中寫道:

“太多同行們花了太多的文字去描述這個美妙的開放世界了,基本上已經將所有能的都完了,我們也不想再那些驚人的細節,遊戲世界中各種物品、道具、場景、NP這些數不勝數的交互方式。我們想一遊戲中的其他內容。”

“其實從去年洛杉磯的E上麵,《逍遙遊》第一次出現在我們麵前的時候,我們就在想那段預告片到底是什麼意思,全世界數以萬計的玩家們也是如此。後來又出過好幾款預告,宣傳短片,直到遊戲上市之後我們才在其中找到了答案。”

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