小妖精的基礎屬性:
攻擊:1
防禦:1
殺傷力:1-2
生命值:5
速度:2
移動:3
三隻小妖精並沒有抱團,而是,分成了三股,很顯然,它們並沒有多少戰鬥經驗,你可以將你的劍兵部隊分成兩股,以免攻擊輸出的浪費。”柏拉圖老伯吩咐道。
“哦。”我按照柏拉圖老伯的指示,將劍兵部隊分成了兩股,每兩人一小隊。
“接下來就要查看地形了,地形對於戰鬥的勝負也至關重要,現在是農田地形,對雙方都沒有加成和損害,而且地域狹小,隻有5X5的距離,所以,你可以充分利用劍兵的速度優勢,對小妖精優先進攻。”柏拉圖老伯接著說道。
“哦。”我好像聽懂了一些,這種戰鬥就好像是某種戰棋類的遊戲一樣,先排兵布陣,然後再根據不同兵種的特點,調兵遣將,最後取得勝利。
戰鬥的地圖為5X5大小,為了方便表述部隊的位置,就用橫縱列和坐標的方式來表達好了,那樣會準確一些。
“在戰鬥開始之前,你還要先明白什麼是部隊的攻擊輸出,以及死亡傷害的精確計算。”柏拉圖老伯說道。
“哦?什麼是部隊的攻擊輸出呢?”我虛心的問道。
“部隊的攻擊力輸出,等於攻擊方部隊的攻擊力減去防禦方部隊的防禦力,除以一百,然後再加上1,得到的數值再乘以殺傷力,最後再乘以攻擊部隊的總人數。
也就是說,如果攻擊方的攻擊大於防守方的防禦數值,那麼,每多一點攻擊,就會多百分之一的殺傷力,如果攻擊方的攻擊小於防守方的防禦值,那麼,每少一點攻擊,就會減少百分之一的殺傷力。
攻擊部隊的傷害輸出,再除以防守部隊單個士兵的血量,所得的整數倍,就是該次攻擊消滅掉的防守方人數,也就是死亡數。
整數倍後的小數點部分,若是大於0.5則計算為傷,若是小於0.5,則不計算為受傷,但是,生命值的折損依然會計算在內。
舉例來說,A部隊有10人,攻擊力100,殺傷力100,B部隊有100人,生命值為70,防禦力50,A部隊對B部隊進行攻擊,由於A部隊攻擊力高於B部隊防禦力50點【100-50】,那麼,A部隊的殺傷力將會獲得50%的加成,也就是150的殺傷力。
那麼,A部隊此次進攻的總傷害為150X10=1500點傷害。
造成的死傷數量為:1500/70=21.428……
也就是說,該次進攻,造成B部隊死亡人數為21,由於小數點後的數字小於0.5,所以,傷害忽略不計。
但是,30點【0.428X70】損傷仍舊會計算在B部隊的折損之內,累計到下次攻擊中。”柏拉圖老伯詳細的講解道。
還好我數學不是體育老師教的,而且,這點計算也並不是很困難,我還是很容易就理解了。
了解了戰鬥規則之後,就進入了正式的戰鬥之中。
對方三隻小妖精,分別占據著【5、1】、【5、3】【5、5】三個格子。
而我將劍兵部隊,分成兩個小隊,每個小隊兩個劍兵,分別部署在【1、1】和【1、5】的位置。
第一回合開始。
由於劍兵的速度是3,而小妖精的速度是2,所以,我會優先攻擊。
劍兵【1、1】前進3格,到達【4、1】,對小妖精【5、1】攻擊,造成小妖精8點傷害,由於小妖精生命值隻有5點,而且數量為1,所以,被我直接秒掉了。
劍兵【1、5】前進3格,到達【4、5】,對小妖精【5、5】攻擊,造成小妖精10點傷害,小妖精又被秒掉了。
小妖精【5、3】前進一格,上行一格,到達【4、2】,對劍兵【4、1】攻擊,造成2點傷害,劍兵0死0傷。
第一回合結束,第二回合開始。
劍兵【4、1】攻擊小妖精【4、2】,造成9點傷害,小妖精直接被華麗的秒掉了。
【叮!~】一聲金屬聲響。
【係統提示:戰鬥勝利,恭喜您,獲得三點經驗值!】