第四節 巨人集團——以消費者心理為出發點(1 / 2)

戰略效果

有外界評論稱史玉柱是營銷怪才,因為他深諳消費者心理。在很長一段時間內,史玉柱的書架上擺放最多的是兩類書:市場營銷和心理分析。

他的網絡遊戲《征途》在公測階段僅投入4000萬人民幣開發費用和7000萬人民幣硬件配置費用(事實上史玉柱準備了2億)就能迅速獲得15億的盈利,絕非偶然。他的秘訣其實非常簡單,就是準確地把握市場需求,深度了解自己的消費者。這一營銷學的基本觀點,對於很多企業家來說早就是老生常談,但真正能將它做到極致的,卻並不多見。而這最簡單的道理,卻讓史玉柱又創造了一個神話。

經典案例

史玉柱是個傳奇人物,他失敗過1次(巨人大廈),成功了3次(巨人漢卡、腦白金和巨人網絡)。而現在離我們最近的就是他的巨人網絡,在他的巨人網絡中,經常被人所津津樂道的是他的“免費遊戲模式”。事實上,《征途》並不是第一個實行免費模式的遊戲,同樣采用免費遊戲模式的韓國遊戲《夢幻島》是國外市場上出現的第一個產品,而中國大陸地區最早出現的免費網絡遊戲是《巨商》。盛大網絡紅極一時的《傳奇》也幾乎和《征途》同時采用了免費遊戲模式。但毋庸置疑的是,史玉柱通過他的《征途》將這個模式推向了最高峰,並引來一批跟風者趨之若鶩。

在《征途》徹底改變中國網絡遊戲的流行風向之前,網絡遊戲多是計時收費。玩家在點卡代銷點用現實貨幣購買點卡,點卡對應著玩家的遊戲時間,玩家能在遊戲中獲得多少經驗值、增加多少裝備、升到多少級大部分都是基於在遊戲上消耗了多少時間。史玉柱發現,每個人一天最多隻有24小時,因此按時間收費總是有個無法突破的瓶頸限製。另外,由於升級需要耗費大量的時間,對於一些工作繁忙的玩家來說,如果能用其他更節省時間的方式來獲得升級經驗,他們一定樂於付費。有統計顯示,在遊戲上耗費16個小時所獲得的經驗值與用1個小時花100元人民幣獲得的經驗值相當。這一鼓勵花錢買經驗值的行為使得經濟實力較強的人群增加了一種消費娛樂的方式,同時也為公司贏利找到了強有力的支撐。

說到底就是錢和時間的平衡——有錢的玩家往往沒時間升級,而有時間升級的玩家往往沒錢。史玉柱做的,隻不過是把錢和時間作為等價交換品,在遊戲裏實現。這就出現了所謂的“人民幣玩家”——用錢買遊戲裝備。在遊戲中,裝備的好壞,不僅關係到玩家的戰鬥力強弱,也是遊戲中贏得其他玩家尊敬的最外在形式——這種特殊性使得專注於遊戲的玩家在裝備上的消費並不是完全理性的。對於那些沒有時間的玩家來說,若能直接用錢購買裝備並讓經驗值提高得更為迅速,就更容易獲得滿足感和成就感。

遊戲中還特設了獨一無二的懸賞係統,玩家沒時間或者做不下來的升級任務,可以通過發布懸賞公告、設定懸賞金額,來請其他玩家幫忙。一旦任務完成,幫忙的玩家就有獎金可拿。“有錢能使鬼推磨”這句古話所蘊涵的哲理,在這個遊戲裏暴露無遺。甚至有玩家改編了《大腕》裏的台詞來形容《征途》裏動輒砸幾千上萬的“人民幣玩家”:“花了十萬的玩家,不在乎再多花十萬……人民幣玩家的口號是:不求最好,但求最貴!”