一、網絡遊戲的起源與發展
網絡遊戲是隨著計算機遊戲的產生而出現的,是隨著互聯網的普及而興起的。從1969年至今,網絡遊戲一共經曆了三代。
第一代網絡遊戲:1969—1977年
由於當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此第一代網絡遊戲的平台、操作係統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
當時的遊戲特征:①非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;②遊戲隻能在同一服務器/終端機係統內部執行,無法跨係統運行。
第一款真正意義上的網絡遊戲可追溯到1969年,當時美國人瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)係統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是曆史上最悠久也是最著名的一套遠程教學係統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於20世紀60年代末,其主要功能是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享係統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裏,PLATO平台上出現了各種不同類型的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機遊戲,這些聯機遊戲即是網絡遊戲的雛形。盡管遊戲隻是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力、中央處理能力和迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網絡遊戲的溫床。
PLATO係統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款《龍與地下城》設定的網絡遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網絡遊戲。這些遊戲絕大多數是程序員利用業餘時間編寫並免費發布的,他們隻是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時隻有幾美分,並且還得在若幹作者之間進行分配。
PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所作出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款遊戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個係列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的遊戲,這一聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布裏特》(Oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)係列即源於此。 有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控製協議(即TCP/IP)的誕生。
第二代網絡遊戲:1978—1995年
當時一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡遊戲。 遊戲特征:①網絡遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,隻能在其中扮演一個匆匆過客。②遊戲可以跨係統運行,隻要玩家擁有電腦和調製解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡遊戲。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天係統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了數據庫和聊天係統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量係統資源,致使校方不得不限製用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其他大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD係統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD係統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套係統每天都會重啟若幹次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部係統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建凱斯邁公司,這家公司在網絡遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。凱斯邁公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為《太空戰士》(Mega Wars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX係統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是凱斯邁公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Computer上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》。雅克布斯在自己家裏搭建了一個服務器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第一款采用包月製的網絡遊戲,包月製的收費方式有利於加速網絡遊戲的平民化進程,對網絡遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月製在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲。因此在80年代末90年代初,包月製並未引起人們的關注。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網絡服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie係統實際上是利用GE信息服務部門的服務器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128遊戲機玩家服務的圖形網絡平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網絡遊戲發展史上的一個重要裏程碑,但由於當時的Commandore 64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網絡遊戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網絡服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網絡遊戲業如同現階段國內的網絡遊戲業,運營商與遊戲商在網絡遊戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得《龍與地下城》的授權,三年後,第一款AD&D設定的網絡遊戲——《夜在絕冬城》誕生,這款遊戲運營了若幹年,盡管所采用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。