行為治療始於20世紀20年代,在隨後的40多年裏得到了很大發展。近30多年來,由於認知心理科學的發展,行為治療逐步借鑒和引入了有關認知改變的技術,在臨床上更多地是采用行為與認知的方法,因此有的學者將此稱為行為認知治療或認知行為治療。行為療法治療大學生網絡遊戲成癮也取得了一定的成果。
一、行為療法治療大學生網絡遊戲成癮的機理
激進行為主義的代表——斯金納,將行為分為兩種:反應行為和操作行為。反應行為是指特定的刺激所引起的行為,比如美食當前你會禁不住流口水。操作行為是指個體作用於外部環境以產生某種結果的行為,他是個體自發的行為,不是外在刺激引發出來的,如讀書、寫字、用筷子吃飯。反應行為受到先行刺激的控製,而操作行為受到的是行為結果的控製。斯金納創製著名的斯金納箱方法對操作行為進行了研究。
有些行為的後果可以增加這種行為再次出現的可能性,比如白鼠按壓杠杆後得到了食物,這就讓它嚐到了甜頭,於是就會更加頻繁地去壓杠杆,這種過程就是強化,而食物就是強化物。強化有正負兩種:正強化是在行為之後給予激勵,目的是增加行為,比如小寶寶咿呀學語,得到了媽媽的親吻和讚揚,他就會更加起勁地學說話;負強化也是為了增加行為,所不同的是在行為之後撤掉某種厭惡刺激,比如老鼠可以在迅速拉動繩子時避免電擊的折磨,他很快就學會了拉繩子。這就是操作性條件反射原理。
根據操作條件反射原理,那些最終產生厭惡性結果的行為得以保持,常常是由於受到及時強化的作用。拿酗酒來說,喝酒所帶來的及時的暢快是一種正強化,可以使人麻痹、逃避現實的煩惱,即所謂“借酒澆愁”。這樣,及時的強化就影響著人的喝酒行為。“網絡遊戲成癮”形成機理如同酒癮一樣,同樣是操作條件反射形成、鞏固、習慣化的過程。玩網絡遊戲是操作過程,遊戲過程中嚐到的“甜頭”是強化物,玩網絡遊戲和“甜頭”強化物的結合稱為強化,多次強化後,便形成了“網絡遊戲成癮”操作性條件反射。
二、行為療法治療大學生網絡遊戲成癮遵循的基本原則
1.循序漸進式
逐步給予一係列的練習作業使得網絡遊戲成癮的大學生在處理比較簡單的問題中獲得信心,最後處理較嚴重問題,即讓網絡遊戲成癮的大學生認識到路要一步一步地走、飯要一口一口地吃這樣的道理。
2.確立靶症狀或靶行為
通過行為分析確立網絡遊戲成癮的大學生的靶行為是行為治療的關鍵,隻有明確了靶行為,才能有的放矢地幫助網絡遊戲成癮的大學生克服其網絡遊戲成癮,否則難以達到預期效果。
3.實踐或練習
將行為作業當成實驗來實踐完成。
三、行為療法治療大學生網絡遊戲成癮遵循的具體方法
(一)係統脫敏法
係統脫敏又稱為交互抑製,最早由南非精神病學家沃爾普(J.Wolpe)創立和應用。沃爾普曾做過這樣的實驗,有一個怕貓的男孩,看見貓便遠遠避開,但是,當他在吃飯的時候,讓貓在遠處出現,男孩恐懼緊張的程度較輕。並且,多次在他吃飯時,讓貓出現,他便會越來越無所謂,這樣一次又一次逐漸地將貓放得越來越靠近他,男孩漸漸地對貓不敏感、不害怕了。
沃爾普指出,放鬆狀態與焦慮是兩個對抗過程,二者相互抑製,即交互抑製。怕貓的男孩在吃飯時處於放鬆狀態,對貓的恐懼受到抑製。可以訓練孩子在放鬆的情況下逐漸接近貓,使得他對貓的恐懼逐漸減退,直至最後對貓毫不敏感。
既然“網絡遊戲成癮”是操作條件反射形成、強化所致,而操作條件反射的關鍵是強化,即上網操作和甜頭強化物的結合。所以消除“網絡遊戲成癮”的辦法便是逐步不強化,使上網操作逐漸減少並不和強化物結合,“網絡遊戲成癮”便容易根除。
其治療過程是這樣的:在心理谘詢師的建議下,家長與行為主體雙方協商,定出總體計劃,在兩個月內逐步減少玩網絡遊戲時間,最終達到偶爾玩或不玩。原來每天沉溺網絡遊戲8小時以上,在第一周減為每天6小時,第二周每天4小時,第三周每天3小時,第四周每天2小時,由家長監督完成。
同樣,對網絡遊戲成癮的大學生也可以訓練其學會放鬆,利用放鬆技術,深呼吸,轉移注意力,閉目靜坐等,以抑製引起焦慮和恐懼的刺激,即用鬆弛活動的中樞興奮來抑製焦慮或恐懼反應的中樞興奮,久而久之,網絡遊戲成癮的大學生便會對引起焦慮的刺激不再敏感。
係統脫敏法分為以下三個基本步驟:
(1)進行放鬆訓練,學會放鬆,一般需6—10次練習,達到能很快進入鬆弛狀態的水平。
(2)針對成癮程度建立焦慮或恐怖(刺激)事件等級。
(3)脫敏過程。一般分想象脫敏和現實脫敏兩段。
想象脫敏:先想象低強度的刺激,產生焦慮,然後放鬆,對抗和抑製焦慮;再想象,出現焦慮,再放鬆,直至不再焦慮。之後進入下一強度等級的刺激想象,又產生焦慮,又用放鬆對抗。如此反複進行。但每次治療的進度不超過4個等級。一般經數次想象脫敏後,對刺激事件不再敏感焦慮。即可轉入現實脫敏或模擬現實脫敏。
現實脫敏:現實脫敏即將想象的刺激情境改為現實情境。其餘做法與想象脫敏相同。多數患者通過10次左右治療即可獲得良好效果。
(二)滿灌療法
逃避誘發焦慮的境遇實際上是條件反射性地強化了焦慮。根據這一假設,滿灌療法是讓網絡遊戲成癮的大學生麵臨能產生強烈焦慮的環境或想象之中,並保持相當時間,不允許病人逃避,從而消除焦慮和預防條件性回避行為發生。因為焦慮症狀不可能持續高水平地發展下去,它是波動變化的,即有一個開始、高峰和下降的過程。整個治療一般約5次左右,每次1-2小時,很少有超過20次的。其療效取決於每次練習時網絡遊戲成癮的大學生能堅持到心情平靜和感到能自製為止,不能堅持到底實際上就等於逃避治療。
(三)逐級暴露
不管滿灌療法的療效如何,仍有許多網絡遊戲成癮的大學生拒絕接受。另外,它對於有強烈焦慮反應的網絡遊戲成癮的大學生是禁忌的,例如近期曾有冠狀動脈血栓形成的病人、在高焦慮情境下易發生心律失常的病人以及心理素質過於脆弱的病人。對於這些病人可用逐級暴露法,它可避免突然發生強烈的焦慮反應。基本過程與滿灌法相似,不同的是焦慮場景是通過由輕到重逐級進行的;但又不像係統脫敏,它沒有特別的放鬆訓練,且治療往往是在實際生活環境中進行,而非想象訓練。
(四)正強化和消退法
1.強化技術
采用獎勵或懲罰的方式來促使網絡遊戲成癮的大學生擺脫網絡遊戲的枷鎖或消退迷戀網絡遊戲的行為,強化包括正強化和負強化。