“沒什麼玩的”、“不會玩”、“沒時間玩”、“沒人一塊兒玩”,難道也不讓玩網絡遊戲嗎?
一、遊戲與網絡遊戲
1.遊戲是娛樂的一種
當人們的吃飯穿衣問題解決之後,一個巨大的需求就是精神文化方麵的需求。電視中肥皂劇和娛樂節目的盛行,雜誌、報紙的娛樂化,網絡中搞怪文化的流行等,都展示著現代社會之中人們廣泛的娛樂需求。互聯網娛樂的技術應用環境在好轉,寬帶網在中國得到了普及,用戶可以觀看和傾聽更高質量的視頻和音頻內容。與此同時,人們也是非常願意為娛樂花費的。
中國網民的娛樂需求,深有挖掘價值。網上下載音樂,網上看電影,網上打遊戲等,已經成為很多人生活中的一部分。iPod的發展成了新音樂欣賞方式,網上音樂也因此賣出了自己的價值。對於那些網絡名人,芙蓉姐姐、紅衣教主等,人們忙裏偷閑,去看看,去發言,也是一種放鬆。不過這隻是旁觀的角度,缺乏參與感。網絡遊戲盡其所能地給人以極大的身心投入的參與感,所以網絡遊戲中的角色扮演非常火暴。互聯網給青少年提供了這個空間,他們可以在虛擬的網絡裏實現自己在現實中無法實現的夢想,這往往使得人們深陷其中,不能自拔。因為那是一個神奇的、神秘的、充滿誘惑的世界,正如網遊的廣告所說:
國戰、PK戰、野戰、據點戰、攻城戰——豐富的戰鬥正等待著你!
公會——英雄無敵式的建設、激烈殘酷的公會戰,都在於你的選擇!
視頻——秘密MM的麵紗將被揭開,讓你欣賞那份毫無遮掩的美麗!
裝備——唯一的成長武器,逆天的傳說裝備,都等待你去獲取!
副本——瘋狂狼王、死靈戰將、惡魔法師,殺死強大的BOSS來獲取屬於你的榮耀!
結婚係統、騎寵係統、房屋係統、移動城堡係統——特色係統更新中……
2.遊戲的作用及其特征
遊戲就其本來的字麵意義而言偏向於“感性的取樂”,與許多活動相抵觸。中國以儒家文化為主導的主流文化傳統向來排斥感性的取樂,所以,遊戲在中國倫理規範中,某種程度上屬於應當避開、禁止或限製的行為。但是人的生活離不開遊戲,遊戲的曆史可謂源遠流長,種類可謂繁多。在西方社會,遊戲同樣是最古老、最平常的人類活動之一,有了遊戲就有了對遊戲的研究,柏拉圖和亞裏士多德曾論及遊戲。康德的遊戲論標誌著遊戲真正被思想家所重視,他將遊戲和“愉快”、“自由”聯係在一起。後來席勒認為遊戲狀態是一種克服了人的片麵和異化的最高的人性狀態,是自由與解放的真實體現。帕克在其《人的價值》中用專章談遊戲,認為遊戲的價值是欲望的想象性的滿足。
隨著西方學者對遊戲的重視,多角度、多層麵的遊戲研究更加深入,理論成果也越來越豐富。傳播學先驅麥克盧漢在其經典著作《理解媒介——論人的延伸》中,詳細論述了遊戲的的作用。他認為遊戲的作用,概括起來主要有:
(1)遊戲在人際交往和模擬表演中提供了“給各種具體的緊張情緒提供發泄的機會”。
(2)“遊戲是像迪士尼樂園的一種人為的天堂,或者是一種烏托邦似的幻景,我們借助這種幻景去闡釋和補足日常生活的意義。”
(3)遊戲“總要產生一種使人震顫的神奇和歡快的感覺”,從這種歡快精神中,人能享受到極大的自信。
遊戲的特征主要表現為自由參與的自願行為、以愉悅為目的、目標與競爭的存在、規則的存在、與現實相對隔離的時空、共同經驗與共同體六個方麵。所以有人這樣給遊戲下了定義:“人們以愉悅為首要目的,自由、自願參與的一種具備一定規則、存在一定目標和競爭的活動,這種活動與現實日常生活相對隔離,能讓參與者擁有一定共同經驗甚至形成某種共同體。”
3.網絡遊戲
眾所周知,電腦發明初期隻是用來進行科學計算的。大約在1962年,美國人斯蒂夫·拉斐爾在電腦上編了一個名為“星球大戰”的程序,用於工作之餘的娛樂消遣。於是,一種新的娛樂方式——電腦遊戲誕生了。幾十年間,隨著電腦技術的飛速發展及硬件的不斷更新換代,電腦遊戲也飛速發展,這也是時代發展的必然,電腦遊戲牽動著千百萬青少年的心。