網絡遊戲是遊戲的一種,完全具備“遊戲”的六個基本特征,但也有自己新的特征。按照現在的理解,新增加的最為重要的特征是:
(1)虛擬環境。“在他雪亮的眼底,銀色的光幻視像從空間邊緣翻滾而來,如水般的表象似隨意剪輯起來的電影一樣閃過。符號、人影、臉,一個破碎的模糊不清的視覺信息布道場。……流暢的霓虹燈造型,家鄉、祖國的圖景在眼前一一展開,透明的3D跳棋盤向無限的空間延伸,這一切都在為他流動”。這是威廉·吉布森1984年在其科幻小說中描寫的景象,對於網絡遊戲愛好者來說,是一個不陌生的場景。與其他遊戲相比,網絡遊戲將參與者置於一個虛擬的環境中,不論是虛擬的彈珠台還是硝煙彌漫的戰場,都隻是電腦通過對數據的計算模擬而成並通過界麵呈現給我們的視聽環境。
虛擬環境,也可稱為“虛擬世界”(Virtual world),是“參與者用計算機控製的輸入/輸出裝置,能與之交互的一種場景或經驗”。虛擬環境雖然並不由實際物質微粒構成,但從本質或效果上看它是一種“存在”。Virtual一詞源自拉丁語Virtualiter,其含義是“一個事物的概念不是以形式方式,而是以Virtualiter涵蓋經驗屬性的”。從某種意義上而言,虛擬環境甚至可以比人類感官感知的環境更為真實。
2001年9月13日,美國“9·11事件”後,英國天空新聞台發布了《恐怖分子可能曾接受電子遊戲之訓練》的報道,暗示恐怖分子可能曾使用過類似“微軟飛行模擬器”之類的遊戲作為其飛行訓練工具。盡管當天微軟公司出麵反駁,並稱“微軟飛行模擬器”隻能用於幫助已具備較高水準的飛行員提高飛行技巧,同全尺寸的飛行模擬器之間有很大的區別,但顯然無人反駁飛行模擬器和模擬遊戲並無本質區別,差別隻在成本和市場等因素導致了模擬遊戲的簡化。而電腦遊戲“三角洲特種部隊”在改造後作為高級陸戰模擬係統被應用於美國陸軍的訓練當中,這早已不是秘密。有人麵對當年的海灣戰爭驚歎“模擬飛行的電腦遊戲與伊拉克的空戰簡直就是一回事”。
目前一般公認的虛擬環境有三要素,包括沉浸感、互動性、想象力。因此,進入、參與和在場的感覺其實是虛擬環境的最終目的。
(2)身體的缺席。就哲學意義而言,“身體”構成每個人相互隔離和真實存在的物質基礎,也曾是在場的首要原則。在生理層麵和物理層麵上,身體意味著生理需要,意味著遭受傷害的可能,意味著個人信息的不自主泄露,如哭泣、臉紅和憤怒。在社會層麵上,從長相到學曆、職業、社會地位等,都和身體緊密相連,從而確定一個人的“形象”並直接影響人格的形成;而法律上也將義務和責任的主體建立在“身體”的基礎上。
從兒童的遊戲中我們可以看到人們對於身體運動所帶來的愉悅的由衷喜愛。古希臘奧林匹克傳統確定了遊戲中身體的審美地位,大多數遊戲中的競爭都涉及身體及其運用的優劣。在過去的諸多遊戲中,最不依賴身體的大概是智力遊戲:從拚圖、七巧板到象棋、橋牌。但是我們的身體可以直接參與到這些遊戲中,這是大家都知道的。
然而對於所有的網絡遊戲,“身體”的參與或者說在場對於遊戲的進行既非充分也非必要。即使最激烈、最即時的廝殺格鬥,也完全不需要遊戲者的身體“在場”。他們既不會真的傷害對方的身體,也不會真正成為凶手。
相隔上萬公裏的“反恐精英”玩家在同一個服務器中以彼此的“替身”相互射擊……他們的確感覺在一起,有時甚至比與隔壁房間裏看電視的家人“在一起”的感覺更真切。
(3)人工智能。網絡遊戲與其他遊戲重大的區別還在於:有了人工智能來作為遊戲參與者的合作者、競爭者或者代理人。例如“世界足球2006”中,遊戲者操縱的球員帶球前進時,己方和對方的其他球員會如何跑動,就是由遊戲人工智能決定的。而在“星際爭霸”或者“帝國時代”這類即時戰略遊戲中,遊戲者決定己方單位或者部隊的行動,但超過百個單位的行動,包括探尋道路、地形分析、攻擊順序等,都是由人工智能進行的;顯然,敵手的建築、戰略、道路探尋、資源開采同樣由人工智能完成。在模擬類經營遊戲中,人工智能的作用更為明顯,例如在連續幾年排名全美電腦遊戲銷量冠軍的“模擬人生”係列中,完全可以讓遊戲自動在後台運行數個小時,裏麵的人物會自行飲食起居、結婚生育。