(4)“自我”尊重與實現。2006年的調查發現,當需要娛樂時,青少年的首選是上網進行電子遊戲,當需要發泄時,首選同樣是電子遊戲。電子遊戲雖然名目繁多,但主要內容都是競技。
有研究者從心理需求滿足的角度來對網絡遊戲者的動機和需求進行分析。網絡匿名性和多種人格的扮演成為發展友誼、獲得友誼、獲得歸屬感的重要途徑。研究表明網絡遊戲的依賴程度是與現實人際交往的滿意程度成正相關的。網絡技術讓使用者不斷地學到如何在網絡遊戲中克服挑戰,從而獲得一種自我成就的滿足。不斷得分、獲得獎勵、即刻的情感反饋以及自我成就感的實現都會提升網絡遊戲者的自尊心。專家通過研究闡述了網絡成癮的原因,認為網絡可以滿足人類不同層次的心理需求即為網絡行為的動機來源,並認為較低層次的心理可定義為“缺失性需求”,而高層次心理需求可定義為“滿足性需求”。缺失性需求和滿足性需求被認為是網絡行為心理需求的兩個維度。
人本主義心理學家馬斯洛的需要層次理論認為,人的需要層次裏既有尊重的需要,也有自我實現的需要。他說:“社會上所有的人(病態者除外)都希望自己有穩定、牢固的地位,希望別人的高度評價,需要自尊自重,或為他人所尊重。牢固的自尊心意味著建立在實際能力之上的成就和他人的尊重。這種需要可以分成兩類。第一,希望有實力、有成就、能勝任和有信心以及要求獨立和自由。第二,要求有名譽和威望(可看成別人對自己的尊重)、賞識、關注、重視和高度評價。”人人都希望得到尊重,人人都不容易受到尊重,尤其是青少年,正處在需要尊重的時期,其自尊往往受到打擊,甚至沒有得到應有的尊重。學習成績排名第一的人總是少數,考取一流大學的也是少數,所以,一些成績不好的學生,就不能得到教師、同學、家長的尊重。既然在現實中不容易獲得尊重,他們就會到以競技為主要內容的遊戲中,彰顯自己的能力與成就去求得尊重從而獲得精神的滿足。遊戲是按既定的規則進行的自我操縱,所以,獲得的是“自我”的尊重,而且可以把自己的能力發揮到極致,從而自我實現。
網絡遊戲已經成為新經濟中強有力的增長點,大眾文化的重要組成部分,青少年最為熱衷的娛樂活動之一。隨著媒介對人類社會生活無孔不入的浸潤,被稱為“無所不在的媒介時代”到來了。
二、青少年是網絡遊戲的主力軍
2000年中國社會科學院有關學者對北京、上海、廣州、成都、長沙五所城市青少年使用互聯網狀況的調查顯示:在740名青少年用戶中,有62%的人在玩網絡遊戲。
2002年,上海盛大網絡公司憑借代理韓國網絡遊戲《傳奇》敲開了中國網絡遊戲市場的大門,並成功擁有6700萬注冊用戶,當年實現總收入4億元,成為2002年IT業哀鴻遍野中的一抹亮色。然而各種關於網絡遊戲的負麵影響亦隨之而來,尤其是青少年由於沉迷網絡遊戲而發生的種種悲劇引起了人們的普遍關注。2004年上半年,廣電總局下禁令,禁止播出網絡遊戲類電視節目,央視五套收視率本被看好的《電子競技世界》因此停播,網絡遊戲又一次遭遇名譽危機。
2003年的一份《關於電子遊戲與未成年人教育問題的調研報告》顯示,北京市約有20餘萬中學生迷戀網絡遊戲,平均一次持續玩5小時以上的占72.9%。報告認為青少年沉湎於網絡已經成為日益突出的社會難題。70%的家庭擁有電腦,但30%的家長父母不會使用電腦,也不會上網,近一半的家長不知道孩子在玩網絡遊戲,54%的中學生對家長隱瞞真實情況。在《互聯網上網服務營業場所管理條例》實施以後,被調查者中82.5%的中學生在家裏玩遊戲,其次才是去網吧。