正文 第11章 青少年網絡遊戲心理(2)(1 / 3)

中國青少年網絡協會(CYAND)2005年調查顯示,目前全國青少年網癮用戶約占青少年網民的13.2%,人數約達到1105.4萬人。除此之外,非網癮用戶中還有約13%的網民,即900萬青少年存在網癮傾向。其中未成年人占的比例較高,13~17歲的青少年網民中網癮比例高達17.1%,18~23歲的青少年網民中網癮比例為13.7%;同時,初中生網癮現象嚴重,群體中的網癮比例高達23.2%。

網絡遊戲以MUD最為精彩。也許有很多人聽說過MUD這個詞,可是了解的不一定太多,什麼是MUD呢?

MUD(Multiple User Dimemsion/Dungeon/Dialogue)實際上是一種多人參與的網絡遊戲,譯成中文也可以叫“多用戶世界”,也有許多人稱之為“泥巴”。與“星際爭霸”、“Diabo”等聯網遊戲不同,它是一個純文字的遊戲,沒有畫麵,沒有聲音,不過,參加遊戲的人可以達幾百萬之多。每個“玩家”在遊戲中扮演一個人物,在MUD這個虛擬世界中自由活動。和角色扮演類的RPG遊戲相似的是,在MUD中也是殺怪物、接任務、增長經驗值、獲得錢幣的一套過程。

也許很多人會不明白,一個無圖像、無聲音的純文字RPG世界怎麼會有這麼多人掉在“泥巴”中不能自拔呢?因為這裏你遇到的不再是RPG中永遠隻有幾句台詞的NPC了,而是同樣有思想的人。他們也許會幫助你,也許會嘲諷挑撥你,更有甚者會殺了你。人與人之間的“互動交往”使MUD的世界裏有溫情、有殘酷、有友誼、有背叛。MUD的世界是由你、我、他共同的玩家一起製造的。MUD可以讓你隨心所欲地過上另一種人生,另一種體驗,在那裏你可以追尋許多你在現實中不得不放棄的夢想。

MUD的參與者們大都堅信MUD就是生活。可生活並不全是MUD,很多人完全沉溺其中而忘了他們現實中的理想追求與責任。

電子遊戲、計算機和互聯網創造了模擬的世界,正在把兒童的經驗從真實擴展到虛擬。通過電子遊戲,孩子們與虛擬的人或動物交往;通過互聯網,青少年在MUD和聊天室的虛擬世界中以多重的身份與陌生人甚至機器人交往。計算機遊戲和互聯網把互聯網用戶推進一個世界,在那裏,真實生活和虛擬生活的界限不清楚,尤其對青少年來說更是如此。

在網絡遊戲中,玩家所麵對的不再是冷漠乏味的電腦人物,而是遊戲角色背後真正的玩家,這是網絡遊戲與電腦遊戲最大的區別。

三、網絡遊戲的互動結構具有強製性吸引力

1.遊戲的互動結構可以有效地調動、影響玩家的情緒

任何遊戲都是有規則的,網絡遊戲也不例外,玩家要遵循遊戲的規則,完成程序既定的任務。這種互動不是距離之外的關照,不是看電視、看電影,而是“置身於其中”,遊戲成為一種真實,而遊戲者自然不會意識到遊戲規則的存在。遊戲規則不是為了讓玩家獲得緊張之後的成功,而是適時、適度地考驗玩家的智力。在許多遊戲中,玩家都是在“緊張—快樂”中進行的,其情緒也處於波動之中,“人”被程序靈活調動,層層推進。

2.懸念與心理期待,吸引著玩家繼續

玩家在遊戲中並不知道遊戲本身的運行機製,因此對於自己動作的結果有一種忐忑不安的期待。成功或失敗的期待是一種懸念,是“欲知後事如何,且聽下回分解”。隨著懸念的步步深入,玩家的緊張度就越來越大,因解決懸念引起的心理解脫感就越強,他們所體驗的快感也就越強烈。

3.網絡遊戲能夠以“自動反應”的心理機製讓玩家產生沉迷

對此,Grodal的一段話解釋得很清楚:第一次玩一個遊戲,起初體驗到的是別扭,這個世界是陌生、突兀的,充滿挑戰和神秘感的。玩上多次之後,遊戲世界會變得熟悉、習慣起來。這個學習過程的高峰狀態,是在虛擬世界裏,因此產生理解、情感、動作的沉迷。但這種學習過程最終成為“條件反射”,而且是一種閾值增高的“條件反射”。也就是說,這種重複給人的美感享受是建立在閾值增大的基礎之上的,開始是簡單陌生,後來是複雜的挑戰,然後是熟練的掌握,最後是自動的反應。這種自動反應是一種神經的暫時聯係,這種聯係導致了網絡成癮。