正文 第11章 青少年網絡遊戲心理(2)(2 / 3)

4.網絡遊戲提供了第二人生

2007年7月27日,《科學》周刊刊登了《虛擬世界的科學研究潛能》的封麵文章。文章的摘要中提出,在線的虛擬世界,這個人們相互作用的環境,在社會學、行為學和經濟科學方麵,有著巨大的研究潛能。這篇文章使用兩款遊戲的名字即“第二人生”和“魔獸世界”,作為兩個預示著虛擬世界不同發展方向的例子,介紹了許多科學家在上述領域的研究成果。怎麼才能擁有第二人生?誰才能擁有第二人生?回答是,虛擬世界讓你擁有,虛擬世界中的你可以擁有。

四、網絡遊戲的持續條件

1.青少年網絡遊戲行為的主觀心理需求

沉浸理論認為人們在網絡遊戲中進入了一種“沉浸狀態”就會延續遊戲行為,成為遊戲行為的內部動力。遊戲者在進行遊戲活動時,會完全投入其情境當中,集中注意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸狀態。挑戰與技巧是影響網絡遊戲沉浸的主要因素,若挑戰難度太高,行為者會對遊戲環境缺少控製能力,而產生焦慮或挫折感;反之,挑戰太低,行為者會覺得無聊而失去興趣,在兩者平衡的狀態下,遊戲行為者就會有一種“最佳體驗”。研究者認為最佳體驗的實現是網絡遊戲行為的關鍵動機。

另有研究者從心理需求滿足的角度來對網絡遊戲者的動機和需求進行分析。網絡的匿名性和多種人格的扮演成為發展友誼、獲得歸屬感的重要途徑。大量的研究表明,網絡遊戲的依賴程度是與現實人際交往的滿意程度成正相關的。網絡技術讓使用者不斷地學到如何在網絡遊戲中克服挑戰,從而獲得一種自我成就的滿足。

在研究中,才源源、崔麗娟等發現“不同性格的網絡遊戲者對遊戲類型的選擇存在差異,不同類型的網絡遊戲在心理需求的強度和內容上也不盡相同”,“網絡遊戲對青少年心理需求的滿足程度與青少年對網絡遊戲的使用程度有顯著的相關”。

2.網絡遊戲中工具性符號的條件作用

在眾多的網絡遊戲當中,遊戲製造商提供了遊戲互動所必備的各種中介物,諸如槍、彈、防彈衣、刺刀、掩體、金錢、語言等。所有這些工具性符號為青少年的虛擬互動提供了重要條件。盡管遊戲種類繁多,但是在青少年所進行的網絡遊戲中,以上都是共同的要素條件。

在具體的遊戲中,總有一個要素是影響遊戲進行的關鍵因素。很多條件是以貨幣的方式進行的,網上金錢的獲得是遊戲能否進行的關鍵。遊戲玩家必須擁有一定的虛擬貨幣才能購買到所需要的裝備,金錢的獲得決定於遊戲者勝利的次數。勝利一方往往獲得更多的金錢,買到更好的裝備,而失敗方的金錢會越來越少,裝備也越來越差。正是由於遊戲中貨幣經濟理念的滲透,對於金錢(即使是虛擬的)的追求成為遊戲者的直接目標,成為網絡遊戲可持續的直接動力。在“反恐精英”、“傳奇”等之類的網絡遊戲中,金錢是更為重要的,有很多遊戲者通過買賣遊戲裝備來獲取現實的貨幣,這就在現實方麵更加刺激了遊戲者的遊戲行為。

美國社會學家C.霍曼斯提出了社會交換互動論中的刺激命題:如果特定刺激的出現曾經成為一個人行為得到酬賞的原因,那麼現在的刺激越是同過去的相同,這個人就越可能采取這種行為或與此類似的行動。上述命題中說的酬賞是指個人在與他人的交往中所得到的收獲,包括金錢、社會讚同、尊重和服從四類。在社會化的過程中,青少年往往渴望發揮自己技術上實踐創作的能力及智慧、藝術上的衝動,他們渴望社會地位和成功。然而社會現實並不存在太多的發揮空間,而在網絡遊戲世界中,他們能夠獲得這種“酬賞”,遊戲技巧越高,得到的“酬賞”越多,網絡遊戲的頻率就越高。而且,相對於現實生活,在虛擬世界中得到這種“酬賞”的機會來得更快、更多。