一、思想觀念陳舊,產業政策滯後
動漫遊戲產業本質上是一種文體娛樂業,主要消費群體為青少年。當代青少年最大的特點便是厭惡說教,喜愛娛樂。我們的動漫創作長期以來意識形態掛帥,總求文以載道,寓教於樂,習慣於高高在上的教科書創作模式,抓不住青少年的娛樂心理需求。另外,世界動漫業開始了成人化的趨勢,動漫作品不僅是青少年的最愛,也逐漸受到成人的喜愛。而我們的動漫仍然隻是關注少兒題材,作品也大多以童話、神話和教育為主,丟掉了一塊重要的陣地。
產業政策的滯後在很大程度上製約了我國動漫業的前期發展。20年前,我國的動漫遊戲產業,可以說和日、韓在同一起跑線上,但是由於政府主管部門對動漫遊戲產業的廣闊市場前景和重要的文化娛樂作用缺乏認識,尤其對遊戲產業采取鄙夷不屑的態度,不可能製定出扶持鼓勵動漫業的相關政策,使動漫業長期處於自生自滅的狀態。現在雖然為時不晚,但政策的滯後,已經對我國動漫業的快速發展產生了負麵的影響。
二、原創動漫產品數量不足,質量不高
我國原創動漫產品的數量不僅無法滿足市場的需求,甚至無法滿足播出的要求。據統計,我國當前影視動漫年需求量達45萬分鍾,而目前動漫年生產量僅9萬分鍾,遠遠不能滿足播出的需要。巨大的播出缺口隻能由進口產品來填補。在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創動漫,包括香港和台灣也隻占11%。另外,國產動漫作品的質量也無法讓人滿意。主要是缺乏新奇的創意和超凡的想象力,缺乏生活情趣和娛樂品質。生活動漫創作不出《蠟筆小新》、《流氓兔》的調皮情趣,勵誌動漫沒有《火影忍者》、《變形金剛》的超凡想象力。作品情節不能引人入勝,動畫形象不夠生動可愛,無法深入人心、留下難以磨滅的印象。這自然也影響了影視播出和後續衍生品產業鏈的形成。
三、“動”“漫”倒置,基礎薄弱
當前對動漫業的認識,社會上存在著輕“漫”重“動”的觀念,重視動畫,輕視漫畫。日本和美國的動漫業經過多年的發展,都已形成了成熟的產業鏈條。例如日本,其動漫業的基礎從漫畫開始,日本以個人為主的漫畫原創隊伍很多,他們創作漫畫,作品在漫畫雜誌上分期連載。如果得到良好的市場反映,出版社會將其作為單行本發行,質量好的單選本被動漫製作公司挑選出來作為腳本拍攝動畫片。一旦動畫片獲得成功,與之相關的圖書、音像製品、遊戲、玩具等衍生品則會隨之大量生產。日本作為全球第一漫畫大國,漫畫出版物占整個市場的40%,漫畫雜誌有350種,漫畫單行本為9829種,平均每天有27本漫畫單行本出版,原創漫畫家有3000人之多,漫畫出版銷售碼洋達100億日元。當前我國動漫業在發展中存在本末倒置現象,企業對投資較大的二維、三維動畫製作極為熱衷,漫畫的基礎卻極為薄弱,一旦資金、人員等方麵出現問題,導致產品質量無法保證,投資風險就大大增加。漫畫製作相對動畫製作投入要低得多,我國的漫畫消費群在不斷擴大,因此,發展動漫業,要降低投資風險,應該打好漫畫業基礎。