第3章 遊戲初成(1 / 2)

陳新停下了遊戲框架的編製,站起來,扭扭身子活動活動肩膀,讓坐在電腦前太久有些酸痛的身體舒緩一下,在房間裏來回活動了兩圈,接著坐在電腦前繼續遊戲的開發。

前世傳奇火爆的背後,很多偶然的機遇是其在國內創造如此佳績的助力,但你不能忽視其在當時的網絡環境中恰逢其會的必然。早期電腦配件的昂貴導致國內網吧普遍的機器配置偏低剛剛發展的網絡寬帶狀況,還有才接觸網絡遊戲的廣大網民,這些都影響著一款遊戲是否能夠在當時獲得什麼樣的業績的重要因素,哪怕你把魔獸世界放在當時,你能不能在電腦上順利裝機都是一回事,更無法談及其他了。

但現在並不是說直接簡單的複製傳奇過來,陳新就可以依靠它坐收金山,這款韓國二流遊戲遠遠有著很多的硬傷和短處,陳新想著要帶給廣大玩家一個更加傳奇的遊戲,有一個比前世玩家更幸運的開始,而不是讓充斥著無度的pk屠殺的泡菜遊戲占據著國內玩家最初的回憶。

由於小娜的存在,陳新做一個遊戲就好像在使用遊戲編輯器一樣,而且開始可以直接設置一個假想模型,由小娜根據描述填充遊戲的素材。陳新再重新審視這個粗略的遊戲版本,是否符合早期設想,接著作出修改。

陳新現在設想的是一款國內傳統武俠題材的遊戲,前世運營成功的天龍八部劍俠等遊戲可以拿來參考,以此做2d設計,糅合傳統武俠文化,設計更具特色的人物建築以及地圖模型,作出比傳奇更高的畫麵,提高玩家的代入感。遊戲的背景音樂呼應遊戲的整體畫麵,結合劇情,大量的采用傳統古典樂器,讓玩家聽覺感官沉浸在營造的武俠氛圍中。

至少要有30種以上的截然不同的遊戲場景風格,大量的遊戲地圖,像長安洛陽這種被馬可波羅所膜拜的大都市要體現出來,一望無垠的邊境戰場,神秘的西域古城,幽暗恐怖的將軍古墓,風格獨特的門派場景等,無一不衝擊玩家的視覺係統。

陳新針對傳奇等早期遊戲薄弱的玩法,要求小娜更多的根據主線劇情,設定出任務係統,但是要精而不要多,早期以引導為主,後期更多的是將玩家帶入到波瀾壯闊的隋末唐初的曆史中,體驗傳統文化,滿足對武俠的想象。

豐富遊戲玩法,少不了門派幫派的對抗,玩家之間的交互才是遊戲體驗的重中之重,陳新給小娜提出了幫派玩法的更高要求,不僅讓玩家可以建立幫派來互動,大量的幫派玩法才是重頭戲,幫派係統采取類似魔獸競技係統和傳奇沙巴克兩種類型的融合,每周幫派競技場的出現,沙巴克類型的攻防戰。陳新思考中靈光一閃,考慮是不是設定副本的通關比賽,兩個幫派的競速,也能很好的豐富幫派玩法,還能提高玩家的配合團隊意識。

武器裝備係統,陳新讓小娜按照武器門派特定,其他類型裝備通用的情況考慮,並且裝備的數值並不是一成不變,要考慮特定極品裝備的產生,特殊的武器有著獨特亮眼的外形,讓玩家滿足感提升。技能按照門派特色創立,並且都設置成物理傷害。陳新可不想武俠中充斥著魔法飛彈,並且要讓技能的打擊感十足,而不是軟踏踏的,提高對戰中的速度。生活技能陳新考慮到就按采集和生產兩種類型,分為采藥采礦以及煉妖冶煉鍛造。采藥和采礦主要是野外殺怪順帶進行或者專門目的性的進行,學習技能後使用相關裝備可對野外的藥材和礦石進行采集。陳新不僅想起了傳奇當年,人人一手蠟燭一手鶴嘴鋤僵屍洞內挖礦的盛景,坑道內叮叮當當全是采礦的聲音。