正文 遊戲12539;電影兩生花(1 / 1)

剛在內地同步上映的《波斯王子:時之刃》可說是商業大片與熱門遊戲之間的又一次親密接觸。而從《質量效應》(Mass Effect)到《生化奇兵》(Bioshock),目前足有一打的熱門遊戲正等著被搬上大銀幕——遊戲已經是好萊塢繼漫畫之後的又一借力重點。

電影與遊戲的跨界合作早已有之,比如當年大熱的《古墓麗影》。不過,相比之前較為單純的互相改編,電影與遊戲當下的合作漸趨深入。

對於電影來說,熱門遊戲的改編價值與暢銷小說、漫畫類似,都是現成的故事、元素和觀眾基礎。然而對遊戲來說,電影的意義則要複雜得多。目前看來好像是好萊塢在占遊戲的便宜,但從另一方麵講,遊戲從電影中其實獲益更多,後者多年積累的風格、敘事和類型等經驗對於遊戲的意義非同一般。其實,時下的高清電視遊戲基本就是在模仿好萊塢大片。

事實上,隻要是獲得了市場成功或是稍有新鮮的好萊塢類型、風格,幾乎在遊戲世界裏都有相應的借鑒和反映。不過反過來說,今天各國電影特有的風格、類型也無一不是受到本國藝術的影響,比如中國的武打片與京劇、日本的時代劇與歌舞伎、美國的黑色電影與偵探小說……藝術門類的發展永遠是互相疊加、相互融合的。

當然,遊戲也在嚐試建立自身獨特的“語言”體係。相比電影,遊戲的體驗優勢在於受眾的互動性和參與性。之前的《質量效應》《心靈殺手》(Alan Wake)等作均在嚐試某種遊戲化的敘事,比如為角色設計不同的台詞和反應,強調玩家的主動權。一些實驗性遊戲則進一步強化這種隨機性:隨著玩家主動選擇的不斷積累,故事的走向和結局都將有所不同。另一方麵,從經濟的角度,遊戲無疑已超越了電影——前者平均售價要高出後者好幾倍,用戶黏度也更高,而這意味著更大的廣告價值。好萊塢去年的全球總票房雖達到了曆史最高的299億美元,但遊戲僅在北美就掙了197億美元。目前的熱門遊戲大都能做到頂級大片的票房水平,但說到成本,最燒錢的遊戲也就是幾千萬美元的級別。雖然依靠即時演算的遊戲在畫麵上目前仍難比肩好萊塢大片,但其在技術、成本上更為靈活。比如時下的3D潮流,《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋人院》已經推出了3D版本,遊戲全麵3D化的時間表就在2012年。

既然如此,那為什麼遊戲仍然眼盯著電影這塊“夕陽”領地呢?或許在於二者不同的媒體屬性:電影追求的是最大公約數的受眾,相比之下,現在無論是多主流的遊戲,其麵向的人群依然是小眾。就拿《波斯王子》來說,我不認為會有多少原作遊戲的粉絲能買電影的賬,但同樣,我也不認為這會影響到後者的票房。今時今日,電影對於整個娛樂產業的意義壓根不在於其產業規模和利潤率,而是其精英式的產品形象、以及一種快速提升內容品牌的途徑——沒有華納拍攝的係列電影,《哈裏波特》絕不可能做到在全球街知巷聞,頂多也就是另一個《火影忍者》。所以當前遊戲仍然需要電影,正如電影也需要遊戲。