第六百六十三章 刺客打不過戰士(1 / 3)

還真讓我給秀起來了,秀起來之後當然是最開心的,其實還是那句話如果秀不成功的話選擇這樣的方式交技能是一件很挫很挫的事情,成功了之後你的隊友知道你在幹什麼呢,可是如果不成功的話基本上沒有人知道你在幹什麼,然後問你為什麼要這樣閃現你為什麼要這樣使用大招的話。

但是很遺憾我猜到了對麵發條這個想法,發條一旦處於這樣的情況下就沒有任何的辦法,就是他買金身也沒有多大的用處,買了金身傷害不高,並且我的一個加上e技能加上q技能能夠打他一半多的血,隻要能夠命中,所以第二套技能打上去他可能會直接死掉,而且這個時候一旦第一個防禦塔被推掉了之後他的發育空間真是可憐的有限,會被進一步的給壓縮進去,這就是為什麼逆風局經濟差距會越來越大的原因,你能夠吃到的資源是有限的你在來回疲於奔命防守的時候,這個時候你的資源會出現巨大的短缺,吃了這一個經驗和金錢很可能在防守的過程中就會吃不到那一個經驗和金錢,因為這個時候你是被動的,被動防守就會出現這樣的情況很正常的一件事情,所以劣勢局一定要有一個能夠帶線的英雄,這個帶線的英雄如果能夠把線帶的很深,並且牽扯到對方英雄很遠的距離的話那就是一個很成功的帶線,但是這個帶線的英雄必須具備兩個條件,第一個條件就是不去兩個人抓不死他,第二條件就是傾聽能力特別特別的快,不怕這個英雄沒有什麼特別厲害的範圍傷害技能,其實隻需要有一個電刀就好了,一旦符合這兩個條件的英雄那麼這一個劣勢局就有可能打翻盤。

其實我們經常可以看到劍聖和蠻王偷偷的帶下,他們就是符合這樣條件的英雄,首先蠻王的位移技能還有劍聖的q技能都是一個範圍傷害技能,也就是我們的aoe,他們符合另一個條件就是一個人去隻要發育不是太劣勢的話。很可能會出現一個反打的情況,甚至能夠把他打死,還是這句話不能夠太劣勢,然後從蠻王的身上就更加的不用了,這個英雄開了大招之後一個人擼好幾個不成問題,然後如果兩個人去抓這邊肯定是處於一個以多打少的情況,這樣的情況可以把兵線強行再推出去也可以進行強行開團,這兩種選擇取決於剩下英雄是否能夠打得過對麵,或者是經濟差距是否過於龐大。

一旦沒有這樣的英雄去帶線的話我們能夠翻盤的方式就隻有一個了,把對麵單帶的英雄給抓死,不得不這樣的方式還是有一個很大的風險,但是這如果沒有風險的話對人家有優勢局的一方是不公平了,人家在前期辛辛苦苦創造的優勢不可能因為你的一波舉動而導致一個逆轉,所以努力收獲有時候是可能從一些正比的,是個抓帶線的英雄風險在哪裏,風險其實在於一個抓死何嚐不是成功之後或者是失敗之後出現的各種問題。

如果把這個英雄給抓成功了,這邊各方的隊友自然是皆大歡喜,但是有一個很重要的信息,就是對麵是否強行把你的第二個防禦塔或者是高地防禦塔給破掉,因為畢竟你是一個劣勢局,也就是你去抓這個單帶的英雄不去兩個或者是兩個以上的英雄不可能把這個英雄給抓死的,那麼就會出現一個別人多打少的情況,本來就是一個處於劣勢的階段了,別人還以多打少,也就是你有時候在防禦塔下麵都不一定是安全的,也就是這個時候高地都不是一定能夠守住了,所以在抓這個英雄的時候有一點需要特別的注意,一定要立馬把這個英雄給按死,不能讓他耽誤太多太長的時間,一旦發現這個英雄突然有一種抓不死的感覺,立馬回去,不要想太多就趕緊撤離回去,不要再執著於把這個人頭給抓死聊想法了,這個時候你就是在抓死他也沒有任何的意義了。

第二個需要注意的點就是一定要等到他離家不遠的地方,然後把視野被排空再去抓他,因為如果對麵在自己的第二個防禦塔下麵帶線,你跑了半終於找到了人家,即使是瞬間把人家給秒了,這樣還是會出現問題的,就是別人肯定知道了你們所在的位置,這樣的話人家直接選擇打大龍或者是強行上高地都可以,反正人家的選擇是特別的廣,你不可能兩三個英雄都帶著傳送,所以你也不可能兩三個英雄都能夠第一時間支援到該打架的地方,最好的位置就是當對麵單帶的英雄來到了自家第二個防禦塔位置左右的時候是最好的,抓死之後迅速把兵線清理一下,當然如果情況緊急的話也可以選擇不清理,反正一定要打回去越快越好,現在有可能的話經濟差距並不是特別的大直接強行開團,現在這個時候把對方換成了團滅我們這邊也成一個團滅那也是值得的,他們會重新擬定戰術會重新來選擇一個進攻的節奏,其實這樣耽誤的時間比我們想象的要長得多,怎麼也得有五分鍾左右的時間,因為兵線還是到我們這邊來了,也就是當雙方的複活時間是差不多的時候,,他們需要趕到兵線的位置是比我們要長個大約十秒鍾左右到,我們就可以利用這一個時間差瘋狂的把兵線給清理一下,然後刷新一下自己的野區,做一下大龍方麵的視野,這個時候對麵需要做的事情很多總理視野,然後反推兵線,在和我們進行兵線的互推,其實一個五分鍾絕對不過分,甚至時間可能更長。

當然了,這個結果是最好的一個結果,我們還沒有最壞的一個結果,先中等一點的結果吧,就是把這個人給抓死了,然後對麵把高地給推了,但是沒有人員的傷亡,因為我們的人員是往後撤離了一下,其實這個時候,就不能夠明賺還是不賺了,對麵肯定是因為我我方這邊去抓饒英雄回來了,所以才撤離的,試想一下如果,我們是四打四在這邊,一個人去應對那個單帶的英雄,這樣會出現什麼樣的情況呢,照的話,就是很可能,高地會被推掉,然後那個單帶的人可能也受不住,第二個防禦塔或者是高地防禦塔,最次我覺得高地防禦塔也會磨一點血量,所以被對方破了一路,然後對方撤離了,這個應該還是可以接受的,這個肯定是在可以接受的範圍之內的,並且我覺得是多多少少有點賺了,因為對你還是需要重新整理一下,並且重新疏導一下戰鬥,這樣的話還是耽誤了下對麵的時間。

最壞的情況就來了,最壞的情況就是單帶的人雖然抓死了,但是這邊高地被破,然後人員產生傷亡,而且這個時候可能不僅僅是被破兩路高地了,甚至可能對方直接果斷一點,一波帶走都有可能了,這是一個最壞的情況,這種情況的產生是理所當然的,人家是一個優勢局,前期銘定了一個巨大的優勢。

回到剛才的話題,可是他的經濟差會越拉越大,雪球也會越滾越大,這就是為什麼英雄聯盟會時常出現一種這樣的情況,其中一方已經四件套了,然而另一方卻還剛剛出完二件套,甚至兩千套還沒有出完,也就是經濟差距已經來到了一半左右,這基本上就是一個碾壓的局勢了,其實我倒是感覺隻要不是特別浪,完全沒有太大的關係,這樣的局勢就是完全就是可以打到狂放一點,但是我的『性』格完全就不是這個樣子的『性』格,我還是比較喜歡快刀斬『亂』麻,沒有任何後顧之憂,因為我剛玩英雄聯媚時候,我也承受過太多太多的因為浪而輸掉了比賽,其中不乏一些大優勢局,當然啦不得不的事情是那些是一些概率的事件,但是人最討厭的事情就是什麼呢,就是概率事件的發生,當這個概率事件還是一個壞的事情的時候,那麼人類的本『性』就會把這個概率事件也會壓到最低,但是為什麼還是有大量的人喜歡去浪呢,那麼當然就是這個遊戲的魅力了,遊戲的虐菜功能,確實提供了一定的玩家對這個遊戲的喜愛和依賴程度,所以為什麼出一些無限火力之類的類型,無限火力,其實就兩個結果,要不我虐你,要不你虐我,通常比賽都在25分鍾左右,甚至更早,那些來到30分鍾以上的比賽幾乎寥寥無幾,沒有多少。

但是無限火力這個模式也不經常的開出來,嗯,我估計還是有很大的原因,其實如果一個遊戲模式會被大多數的玩家所喜愛,那麼證明這個遊戲模式是成功的,但是那些公司需要看的事情就是這個遊戲模式,是不是隻是一個短暫的成功,沒有長遠的發展,就比如這個無限火力,其實我覺得無論是從我的角度,還是從那些設計師的角度,還是從公司長遠考慮的角度來,這個無限火力絕對不是一個能夠長遠發展的模式,也就是在一年一次,偶爾開一開,讓玩家爽一爽,關了就玩了,絕對不可能一直會開啟了這個模式。

原因實在是太簡單,不過身處於我們這些享受遊戲樂趣的玩家可能不太認同這個觀點,畢竟我們是處於一個『迷』茫的狀態,但是跳出來一想就是就能夠大約地明白了,我們完全就是可以借鑒一下就好了,曾經我記得在幾年前的時候有一個很火爆的掛,那個掛是紅警的掛,無限資源無限金錢,建築物兵沒有cd時間,至於有多逆就肯定知道了,當那些滿滿地啟坦克開到你基地的時候你會知道什麼叫做絕望,而且還都是三級的,也就是一瞬間你的距離就沒有了,那個具體我忘了,反正我是沒有玩過,因為好像是從視頻上看到的,好像還是一個遊戲模式,還是一個掛來著,反正是有這樣的掛的,至於這個遊戲模式有沒有開通,我具體不太清楚了,但是有一個事情很確定,當這個遊戲模式出來之後,紅警就好像,一瞬之間就已經消逝,我們看到玩紅警的人越來越少,越來越少,不過現在的話如果無聊玩一些單機遊戲,還是會選擇紅警呢,或者聯機遊戲也是可以的,不過對戰上好像是有點少了,一些對戰平台上好像找不到太多了,不過當一個閑暇的遊戲還是一個很好的選擇。