第七百三十二章 一血到手(2 / 3)

不過這其實是蓋倫很重要的一個效果,有時候能夠做出關鍵『性』的反殺,或者是關鍵『性』的逃跑。

因為如果當你先開加速的時候對麵有一個百分比減速的技能,你會發現當你不開q技能被減速的時候,和開著q技能被減速的時候後者的速度甚至會更低,這是因為一個數學的常識。

當然了最主要的就是這個蓋倫想解掉我的減速,可能沒有想那麼多。

但是我一直不用的話我就能夠追著他普通攻擊,現在我已經多普通攻擊他兩下了,基本上他就是已經交代了。

當他發現血量比我低的時候一個普通攻擊加q技能瞬間接上點燃,看起來我的血量已經比他低了,這一瞬間的爆發還是挺高的,我一下子就來到了快要一半的血量。

但是他已經沒有什麼輸出的能力了,這個時候普通攻擊然後再用刷新自己的普通攻擊,瞬間屏幕就變得血腥了起來,然後直接就打成了一個血怒的情況,他的血量一下子比我降的還要低。

而且他身上掛的血怒的效果不比我身上掛著點燃的傷害來的要低,人家諾手自帶點燃不是沒有道理的。

很顯然這個家夥已經打不過了了,然後這個家夥就想逃跑於是乎交了一個閃現,這個閃現可能也是想換我一個閃現,但是很顯然我的疾跑比你點燃要舒服的多,並且我的疾跑的cd比你的閃現要短的多。

其實這也就是為什麼職業選手不太願意選諾手的原因,還是那句話因為五個饒團隊遊戲交流起來特別的順暢,加上五個人都已經磨合得很厲害了。

這就是為什麼在職業的比賽當中需要選擇一個強開團呢,如果你沒有強行開團的你隻能夠是等著人家開團,因為人家不想和你打團戰的時候你是沒有辦法和人家打團戰的。

這就是為什麼皇子啦一係列的強行開團的英雄比較熱門的原因,交流順暢導致人家知道你的大體位置在哪裏所以人家就不願意和你進行打團戰。

因為不打團戰贏聊話是更舒服的一件事情,沒有太多的壓力,沒有讓你有太多的翻盤點。

諾手在職業比賽上出現很少的原因就是這樣,上單基本上都會選擇一個很肉的英雄或者是一個能夠強行開團的英雄,然而諾手這兩項都不是很高,他的開團特別的依賴閃現和疾跑。

但是職業選手的上單還有一個特『性』需要能夠帶線極其快速的支援,這一點的話就必須依賴上單帶一個傳送,那麼你這個諾手是帶一個疾跑還是帶一個閃現呢。

一旦這兩個技能啟動,一個不帶的話,就很容易被對麵的人給放風箏,諾手如果出一個肉裝的話,他是沒有辦法和傳統的,肉裝上單進行抗衡的,我的意思是,他的能夠扛住,對方傷害的程度。

但是不得不的一件事就是,諾手其實,打肉也挺快的,但是前提是你能夠站得住腳,我們經常看那些,錦集當中,諾手一挑五,通過回血,然後通過大招把對方的人全部風箏死。

但是這也僅僅出現於路人局當中,隊友之間的配合並不是那麼的徹底,也不是那麼的完美,所以才能夠出現路人局當中,被諾手風箏的事情。

不過他們那些路人路的諾手確實玩的比較好,一個挑五個應該,也有,不過雖然不是特別的多。

諾手,能夠站得住腳,其實就是依賴路人,局當中隊友配合不當,沒有辦法做到,首先集火,其實起來,諾手這個英雄特別容易被秒殺,看起來他的q技能很短,但是他的那個,抗『性』實在是不敢恭維,前期的時候還可以,但是越往後走,基本上,他那個抗『性』就不值得一提了。

當然也並不是他的基礎抗『性』和成長抗『性』並不是,特別的高,隻是他這個英雄定位就得表明他得出1到2件的,甚至三到四件的攻擊裝,然後再出去鞋子,他還能夠買幾個防禦裝呢?

站不住腳是他,不出現職業賽場的一個原因,另一個原因就是容易被風箏。

看起來前期挺強勢的,但是一旦被打野抓上一兩波出現崩盤的情況之後,那基本上就是沒有任何的作用,傷害打不出來,扛也扛不住。

當然無可否認的事情就是這個家夥的滾雪球的能力特別特別的強,一旦被他拿到優勢之後,拿到一兩個人頭,出一點兒,攻擊的裝備,你會發現這個家夥真是又能打又能扛。

而我在路人局使用這個,英雄的原因也是於此,滾雪球能力特別強。

再加上我也不會使用別的上單的英雄,上單我確實承認,我玩的不是特別的好,像什麼瑞文啦,武器啦,雖然也能夠玩兒,但是比起來,人家那些精於上單的選手來,我簡直就是材不要不要的。

我能夠玩的上單英雄僅限於那幾個,要不就是遠程的,要不就是特別肉的。

比如什麼凱南啦,比如什麼納爾啦,還有的就是蒙多,我能抗壓啊,管你什麼上的英雄,我扛著壓力就好了,你不讓我補刀,我吃經驗就行了,反正總有一,兵會到防禦塔下麵。

然後帶傳送,看著自己血量不好的時候,能開大招就開大招,不開大招直接回家,然後再傳送上線。

反正我覺得我玩蒙多的時候,扛住壓力的能力真是特別特別的強,這絕對不是蓋的!

還有一個能夠玩的英雄就是諾手了,我玩上單的英雄基本上就是玩一些無腦的,實話,我玩凱南的時候玩得並不是特別的好,因為我這個饒氣質就是這樣,喜歡在後麵放技能,不太喜歡衝到人堆當中,這就是為什麼我喜歡玩『射』手的原因,我喜歡玩兒大眼的原因,我喜歡玩則拉斯的原因。

凱南我能玩,僅限於在線上壓製對麵,其實我打團不是特別的厲害,凱南打團講究的閃現,大招衝進人群,然後在對方集火自己之前按出來金身,這才是凱南的精髓。

雖然讓我做這樣的一套技能我能夠做出來,但是我內心是很抗拒的,因為一旦做不好,隊友配合的不怎麼樣的話,基本上那個金身按出來了也是原地等死。

至於納爾和凱南一樣,我玩這個英雄最初的目的就是為了能夠在線上壓製,納爾可以看到一個翻版的薇恩,這個英雄也是打三環,我現在很懷疑這個薇恩的設計者和納爾的設計者會不會是同一個設計者,雖然這兩個英雄的定位完全都不一樣。

其實除了這兩個英雄之外還有很多打三環還會造成額外傷害的英雄。

對了聽最近這個諾手要改版了,可能麵臨的規模的重做。

不過改動應該不是特別大,這個英雄的定位就是如此,也就導致了這個英雄改動不會特別大。

納爾和凱南的定位基本上差不多,就是兩個打團型的英雄,所以這兩個英雄在職業賽上出現很多很多次。

而且我能夠在職業賽場上看到納爾的精彩『操』作,什麼大招一拍五,一拍四,既然職業賽場上也能夠做出來這樣的『操』作,那就明這個英雄是真的很全麵,那也明這個英雄是真的是一個相對完美的英雄。

納爾的大招怒氣控製簡直需要一個完美的地步,因為人家會盯著你的怒氣,有時候當然是被迫接團。

所以納爾這個英雄特別的依賴閃現,當對麵的人離你特別遠的時候,先是通過這裏欣娜娜的兩段位移來到對方一個相對中間的位置,然後變大之後再通過自己的位移,再然後閃現一個大招把對麵都拍在牆上,控製時間長達三秒鍾。

隊友再跟上輸出基本上就是毀滅地的傷害。

但是實話讓我在團戰中打出了這樣的效果我是不太會的,但是讓我在團戰當中控製住對麵的c位我還是能夠做到的,可能控製的人不是那麼多。

不過這個英雄對隊友的要求比較高,因為如果隊友跟不上輸出的話也是白搭,納爾大型的傷害是有限的。

不過這個英雄何在那些韓國選手當中別有用處,也不知道為什麼韓國的上單選手都特別善於帶線,這個是讓我們國內的選手比較頭疼的地方。

國內的上單選手大多數都是以抗壓為主,你們會發現國內的上單抗壓做的特別的厲害,但是每一次帶線的時候都是帶不過對麵的。

我們玩遊戲的時候知道被對麵帶線牽扯是一件很難受的事情,因為這個時候你就需要作出決定,強行開團開大龍還是回去防守,基本上就是這樣的幾個決定。

單抓對麵是不現實的,因為一個人你不一定能夠打的過,兩個人也不一定能夠做到瞬間的秒殺,三個人對麵就直接開打大龍了。

完美的做法就是兩個人去抓,然後三個人看著對麵不要打大龍,並且有一個完美的搶大龍的做法,你們想想這樣的做法現實嗎?

肯定是不現實的,我都覺得不現實。

所以被單帶牽扯是一件極其特別難受的事情,偏偏韓國的上單都特別的喜歡這樣的打法,單帶的英雄就以納爾為主。

到了後期的時候你會發現納爾的變大的形態並不是特別可怕,他們型的狀態才是最可怕的,能夠打得過大多數的上單,甚至鱷魚,風箏的能力特別的強,有減速有二段位移。

鱷魚都打不過形態的納爾,這個單帶的點會讓對麵的剩下四個人痛不欲生。

當然那麼多我也不會,還是那句話如果讓我玩這個英雄的話我基本上就是前期盡量壓製,中秋的時候盡量支援,然後後期的時候盡量打團控製對麵的c位,不求擊殺,限製住對麵的c位我覺得我的任務就完成了,打贏打不贏那就能夠聽由命了。

當然了我諾手拿到了優勢之後基本上就意味著這個德瑪沒有辦法打架了,因為德瑪打諾手本來就挺難打的,同等技術之下諾手應該是吊打德瑪西亞的,沒有任何的『操』作的問題。