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所以這就明了英雄聯盟其實是一個數字遊戲,當然是開玩笑的,不過這個數字計算的重要『性』在一些方麵其實沒有那麼的重要。
我們隻需要記住一個東西就可以了,就是如果遇到某一種情況是這樣的裝備就是完全可以的,具體的數字計算的話基本上就是沒有必要掌握。
就像我們高中老師所的一樣,這個選修課本上的記一下就可以了沒有必要唄,知道這個產生的結果是什麼就可以了。
英雄聯盟也是這個樣子,就是你知道如果對方特別肉的話ad出輕語然後ap出法穿棒,至於穿甲,麵對那些固定數值的穿甲裝備對一些脆皮比較好用,但是被一個大肉盾的話就沒有那麼好用。
所以打前排的時候不能夠用固定數字的穿甲,就比如幽夢,幽默這件裝備也適合一些ad出,但是僅僅適合而已,打前排的速度到了後期你就會能夠想到有多慢。
因為固定數值的穿甲一般不超過20,對於一個護甲隻有七八十五六十的ad或者ap來自然是比較厲害的,但是對一個護甲之重則一兩百的英雄的話這個一二十的穿甲其實沒有多大的意義。
因為前麵就曾經計算過,一個到達一二百護甲值的話,他增長其實沒有太大的意義了,也就是他那個傷害減免就沒有多大的意義了,但是反過來,降低他的護甲值其實也沒有多大的意義,因為他的傷害減免不會降低多少。
所以就是這樣的一個情況,如果打前排的大肉盾的話還是出一個百分比的穿透比較好,就比如法穿鞋,大輕語,法穿棒之類的。
還是那句話知道這樣事情的結果就可以了,沒有必要追本溯源知道這個做法的具體要求是什麼,為什麼需要這樣做。
剛才我們在路人局的時候可以遇見一些捕隊,尤其是沒有前排的捕隊,當我們遇見這樣的捕隊的時候出一個固定值的穿甲效果真的不錯。
當初一兩件裝備的時候基本上就能夠打出了一個滿額的傷害,這個滿額的傷害也就是不會有物理的傷害減免,一旦不會有物理的傷害減免的時候或者是接近沒有物理傷害減免的時候就相當於一個真實傷害,真實傷害有多恐怖就不用了吧。
我現在就是特別的喜歡這種做法,能夠麵對不同的陣容的英雄出不同的裝備,因為這樣就好像表明自己是一個大神玩家一樣。
雖然自己的『操』作還不是那麼到位,有時候想打出來的『操』作根本打不出來,想法在腦海中手指頭卻不當家。
這次來抓蒙多其實沒有多大的把握,不過看到我的傷害還是挺高的時候我就有了一點點的信心。
肯定就是直接把傷害給灌進去,我的大招也不用打一個收割,這次我能夠拿一個助攻就感覺不錯了,我自己的傷害應該是比想象的要高的,尤其是當我的六個球的大招全部打在蒙多的身上的時候。
我覺得這次多虧了有我,因為現在諾手是越來越拿這個蒙多沒有辦法了,如果不是我的點燃的話感覺這個蒙多回血能回到逆的一個地步。
基本上這個諾手遊雙刀也是殺不死這個蒙多的,因為這個血量回複實在是太霸道了。
但是有我的存在這個蒙多的血量下降的很快,反正是比我想象的要快得多。
然後起揚看到結果差不多的時候,就是用出來了自己的大招,看得出來這個蒙多簡直就是一臉的無奈,還想過來把我給換掉。
但是很顯然這是不可能的,我怎麼可能讓你把我給換掉,而且這個時候我還有金身那,雖然我的金身並沒有開出來,最主要的原因是不需要開金身。
感覺這個家夥換不掉我,不過我還是驚歎於蒙多這個英雄,不但能扛傷害也不低,幾個捕送了我身上的時候我還是感覺到自己有點扛不住的意思。
果然這個百分比傷害真不是蓋的,這就不知道為什麼蒙多也可以打野了,蒙多打野清野怪的效率很高,出一個熔渣打野刀,清揚的速度配合自己的那交一個快。
不過現在蒙多他也並不是特別流行,最主要的原因就是它的抓人能力並不是特別的強,沒有什麼能夠留饒技能,必須要視野的壓製然後進行繞後。
但是並不是什麼時候都可以繞後的,所以打起來還是比較困難的,野區的對抗『性』上一般,比起來很多常規的打野他的傷害不是特別的高,在六級之前很容易被對方給抓死。
而且野區一旦崩的話就很容易蔓延到線上,因為你也去不聊話就沒有辦法去幫線上抓人了,你一旦沒有辦法幫線上抓人那麼對麵的打野就能夠肆無忌憚的『騷』擾,而且對方可以肆無忌憚的推線。
所以這才是蒙多打野為什麼不是那麼流行的原因,前一段時間的流行也隻是曇花一現,他最完美的一個劇本就是吃野怪吃到六級然後強行越一波防禦塔。
然後通過這個人頭直接起飛,但是很顯然這樣的完美劇本並不是時常出現的,有人他的捕和一技能能夠讓他在野區對抗上取得一定的優勢。
其實我倒是覺得這種法並不是特別的對,我覺得最主要的原因其實就是蒙多他技能耗血量,就等著他自己野區對抗『性』上並不是那麼的出眾。
而且他技能傷害在前期的時候也不是那麼多,感覺好多打野在技能傷害上都比他要高的多,所以這才是為什麼蒙多不能夠在野區縱橫的原因。
當我覺得最主要的原因還是gank能力不行,如果有一個突進的技能的話應該是效果好的多,我突然有一個想法就是重做蒙多。
其實我覺得這個技能可有可無,如果我是設計師的話我就能夠重新做一下這個蒙多,其實別的技能都不需要變,就改變一個就可以了,別的技能感覺都相當的可以。
如果這個可以換成一個突進的技能,甚至是兩段的突進技能的話,那蒙多這個英雄一定大火。
可以利用目標位移也可以定點位移,就比如兩段位移,可以先位移到一個野怪或者是對方英雄和對方兵的身上,造成了一定的傷害,然後第二段位移就可以定點位移向一個方向突進一段距離,這個可以不產生傷害,但是這是為了能夠推進到對方的身邊。
不過突然感覺這樣的話實在是太強了,可以先削弱一下大招的回血效果,但是我覺得如果這樣改動的話真的是相當的美妙!
絕對可以成為職業選手一個大火的英雄,因為這樣的英雄具備一個最主要的能力,就是強行開團留饒能力。
職業選手選上的一般都會選擇這樣的英雄,就是能夠強行開團留人,因為要不然的話對方不想打團也是沒有辦法的。
而且根據我的設想的話這個英雄應該還是有能夠有突後排的能力的,一旦有了這樣的一個效果的話那麼開個大招直接往前衝。
然後衝到後排對後排進行一個毀滅『性』的打擊。
不過當然了我肯定不是那個設計師的,我肯定沒有辦法這樣做的,突然有一個很好的設想,就是我能不能夠當一個遊戲設計師。
但是好像又得學編程之類的東西,又突然想放棄了這個想法,感覺學編程之類的東西確實是比較難受,我一個妹子學那東西幹什麼。
本來我以為我中了防禦塔的血量會被消耗一些那,但是沒有想到我中路的防禦塔的血量還是相當的健康。
我覺得去做這個蒙多簡直就是耗費了很長的時間,為什麼竟然沒有被推掉防禦塔,而且這兩個已經消失了。
我在家買東西的時候就想到這個問題,但是聽到旁邊莫翔的慘叫聲之後我就知道他們幹什麼去了。
這一下子我也沒有去線上,就是在泉水看他們的好戲,看看到底發生了一個什麼樣的事情。
然後我就看到下路的那兩個人被對麵的三個人瘋狂的追殺。
不過看到這個炮的傷害之後我就有一絲絲的擔心,待會它會不會成為一個大boss把我給秒掉。
不行待會的話我一定要去抓他一次,要不然的話就讓他起來了之後,對我們後排的威脅實在太大,堅決不能夠允許這樣的事情的存在。
我死了之後就有很多變數,雖然贏了輸了無所謂隻需要要評分,但是誰玩兒遊戲並不是為了贏呢,所以這樣的事情還是要好好的去做的。
然後我就看著他們產生了一種現象,就是這個莫翔好像有點兒不墨守成規,我讓他不保這個ad現在偏有一種要保這個ad的意思,這個家夥看起來是有點叛變啊,我就知道這個家夥對別的妹子沒有什麼太大的抵抗力!
這個家夥就能使用閃現去保那個妹子,感覺又不是他使用那個閃現的話這個女警也不一定能夠存活下來。
但是我並沒有多加聲張,待會的話我一定又去抓一下這個炮,如果這個機器人配合的好的話,我認為能夠殺死他。
然後我就去中路把那個線給收一下。
其實玩辛德拉最爽的一點就是用幾個q加上e技能清理兵線了,幾乎所有的兵都是撐不住這樣的傷害的,並且這個傷害幾乎就是全方位的,看那一個個的金錢全都到達我身上的時候,那種感覺無疑是很爽。
然後我就往下路走,看看有沒有什麼樣機會,但是看到炮的還有婕拉在中路的時候,我就知道他們兩個又來到了中路。
等他們兩個人在中路的時候其實我有點虛的,因為我剛才看到了打機器饒那種傷害,打機器人都那麼高的傷害更何況打我一個脆皮了。
不過我這個脆皮也是有秒殺他的可能『性』,但是我就怕像剛才我被擊殺的時候一樣,叫他控製技能完全的使用不出來的任何技能。