第七百六十二章 數據的閉塞(1 / 3)

但是演戲這種事情能不能做老是做一樣的事情,就是假裝後麵有饒時候你可以假裝後麵沒人,基本上是一個繞口令了。

就是我知道你知道我假裝後麵有人,但是你也知道我知道你知道我假裝後麵有人,所以我就知道你也知道我知道你知道我假裝後麵有人。

反正怎麼理解的就無所謂了,就是可以基本上這樣一個頻率,先是假裝後麵有人,然後再假裝後麵沒人,然後再假裝後麵沒人,然後等到對方習慣的時候再次假裝後麵有人。

反正就還是那句話真真假假假亦真不要讓對方猜透了你的心思。

也是講的最高的境界就是自己也相信了,自己都覺得剛才自己演的戲是真的這才是一個做中單最基本的道理。

剛才的話不但我們的狼人抓住了一個人頭,還讓我拿到了一些補刀上的壓製,當然還有防禦塔血線的優勢,不過這個不是最主要的,因為防禦塔的血線並沒有壓製多少,那些血線隻是我們的炮車a的那個防禦塔。

起來這個炮車的時候我就想起來最近一款手機遊戲的那個炮車,叫什麼榮耀來,我忘了好像是叫華為榮耀吧。

聽蝶煙這個遊戲挺好玩的而且她玩的挺起勁的,但是我也經曆過這個遊戲,這個遊戲的炮車那真叫一個牛『逼』。

這是強行為了加快遊戲進度而設計的,這個炮車如果你不管它的話它自己退兩個防禦塔沒有任何的疲憊。

看那個炮車的樣子如果沒人管她的話甚至要上高地了。

這個炮車的血線特別特別的厚,會讓一些輔助打了個跑車的時候有一種特別的無力感,而且這個炮車的攻擊力特別的高。

有一種低攻速『射』手普通攻擊防禦塔的那種架勢,甚至攻擊力也還要比普通『射』手的高的多。

當然這個炮車在那個遊戲中出現是可以理解的,出現即合理,錯了應該是存在即合理。

做個炮車的出現應該就是為了強行加快遊戲進度的,因為手機和電腦相比沒有固定的電源,我的意思是手機如果充個電玩不是特別的舒服。

而且玩這個遊戲的時候大多數都是抽一把空閑的時候來玩,所以有這樣的一個炮車能夠大大的降低遊戲的時間。

當然也可能產生一個很大的弊端,那就是沒有一個太好的遊戲體驗。

不過看到這個遊戲的時候,我的心中簡直就是感慨萬分,tx這個公司,不得不是一個鬼才。

反正你都可以看到,凡是市麵上能夠火起來的遊戲在他的公司都有一個手機遊戲,然後這個手機遊戲也挺火的。

然後就可以看到這個手機遊戲中充斥的各種氪金的裝備,甚至這一款遊戲也絕對不例外,當然了這個氪金並不是特別的厲害,我的意思就是皮膚產生的價值也不是特別的高。

雖然提供攻擊力或者是法力值生命值等等一係列的加成。

但是總體來還是可以接受的,盈利的方式應該還是以皮膚為主,因為這樣主張攻城的遊戲一般都不會注入太多的外在因素。

要不然的話這個遊戲的機製就崩塌了,就像我們所的一個明星的人設崩塌了。

一般一個人設崩塌的時候基本上就是他的一些反麵事件否定了他現在的『性』格或者是他現在的形象。

就比如一個在熒幕上表現出來了一種非常愛家的明星,但是卻被人追查出他曾經有過外遇,這就是一個很簡單很簡單的人設崩塌。

類似於英雄聯盟這樣的遊戲也可以應用到這上麵的。

凡是類似於這樣的遊戲無論是dota還是英雄聯盟還是華為榮耀,好像後麵那個聽起來有點耳熟,我怎麼記得好像是一個手機的品牌啊。

當然了這個不重要,反正這些遊戲都是有這樣的情景設定,一旦你我買一個東西能夠大範圍的增加我一個戰鬥力的話。

作為一個即時類對戰遊戲,作為一個策略類的對戰遊戲和團隊遊戲,那基本上這個遊戲的機製就崩塌了。

也就是玩遊戲的人就變得越來越少了。

而且其實這個遊戲也是有一定的崩塌的可能『性』的,當然我並沒有華為榮耀,我隻是英雄聯盟。

英雄聯盟在前期的時候需要購買符文的,一個有符文的和一個沒有符文的在前期有多大的區別就不用多了,而且一個賦還需要等級的提升才能夠點上去。

所以在剛開始玩遊戲的時候一個匹配機製如果不是特別的得當的話很容易造成新手的遊戲體驗不佳。

這也是一個講的可能『性』的。

我倒是覺得以後英雄聯盟可能會做一些類似的改變,比如一個低等級的和一個高等級的都能夠擁有一樣的起點。

至於他們怎麼做那就有很多的法了,比如在一個新手注冊的時候免費送兩套符文,這兩套符文分別是攻擊和法力符文,能夠承擔大部分的情況應用。

然後也可以讓新手章剛開始的時候就可以點所有的賦,不過因為新手可能不是特別的了解所以強製他們不能夠在前多少級的時候修改賦。

隻能夠在一定等級提升了之後才能夠修改他們的賦,然後這個賦正好到了那個等級的時候就是全麵開放的時候。

不過不一樣的地方就是在前期的時候他們也可以享用這個滿級賦的樂趣

一個很厲害的玩家就可以知道,其實有符文和沒符文,有賦和沒賦之間的差別。

甚至符文帶的不一樣都是一個差地別的,一個帶穿甲的和一個帶攻擊力的相比來,穿甲的大部分情況都能夠打到夠攻擊力的,當然了這是英雄屬『性』差不多的情況之下,穿甲的確實在護甲很低的時候打人是很疼的。

這其實是一個定論了大多數都是這樣做的。

所以在玩兒上單的時候我們玩兒一些戰鬥型的英雄在前期互拚的時候其實點燃是一個很關鍵的因素,另一個關鍵的因素就是你帶的是一個什麼樣的符文了。

你是帶了穿甲符文還是攻擊力符文,基本上高手一眼就能夠看出來。

當然這個高手也應該沒有多高,隻是他因為一些長時間的遊戲過程中發現了這個問題,因為對這個英雄比較理解所以他知道這個英雄的基礎攻擊力多少。

你的基礎攻擊力增長了多少他就知道你帶了什麼樣的符文和賦。

其實也沒有什麼特別難的地方,基本上一個鑽石局的玩家玩兒過兩三千場之後就能夠準確的明白這個事情。

而且這個問題其實也並不是特別地難以計算,基本上也就是隻要是上過初中都能夠準確的計算出來。

因為穿甲這個我妹妹看的不是特別的明顯,他並沒有在一個數字麵板上表『露』出來,所以我們就看一下它的攻擊力加成是多少,然後有沒有什麼攻速加成,然後有沒有什麼生命值或者是其他的加成。

總體來一句算就可以知道他是不是戴了穿甲了。

而且聽最近諾手要改版了,改了什麼樣子好像拳頭公司那邊也有一定的定論,他們的設計師了一下具體的改動方向,他們希望這個諾手的『操』作空間變得更大一點。

而不是單純的用那剩下的一套技能,就是用一種很不需要『操』作的方法去打對麵,不過改動的並不是特別的大。

他們好像應該是改動一下q技能,把q技能的冷卻縮減變長,然後把q技能能夠得到的效果變大。

這樣的一個改動方向的話首先我可以預測到的就是會引起很多玩家的不滿,這個是肯定的,因為隻要發生一些改變就會有人產生不滿意的結果。

這個是無可厚非的一件事情,其實包括我在內的好多玩家都是不太願意輕易的去改變,但是玩了一個很長時間的遊戲之後就會感覺到枯燥。

這兩個方麵仿佛是一個矛盾,好多的遊戲公司都是在這種矛盾之中才倒閉的,他們無法調和的兩個矛盾的綜合點,也無法真正的去得到廣大玩家的心聲。

所以這種情況是不太好解決的,因為這種情況得起點就是一個矛盾的,這是玩家自己的矛盾和遊戲公司沒有太大的關係。

矛盾的產生就肯定要解決的,但是一旦解決不好的話那肯定就會產生直接讓這個矛盾消失,然後這種矛盾也就不會再出現了。

也就是遊戲公司的倒閉。

目前拳頭公司的做法很明顯,就是舍棄一部分玩家的這種體驗,然後創造一個更好的更全麵的更公平的一個對戰環境。

但是他們的想法能不能夠實現還是要看這個改動的情況。

而且以後的英雄還會逐漸的繼續改動,這是他們必須要做的一個抉擇。

持續的改動肯定會在進行中,尤其是那些無腦的英雄肯定會被改掉的,變成一個可『操』作,可能夠上戰場,可能夠進高端局的一個英雄,現在能夠進職業賽場的一個英雄。

把他們塑造成一種高風險,然後也是高回報的英雄。

我估計這次諾手的改動應該算是一個不的起點,然後後關成效。

其實沒有人是傻子,拳頭公司也絕對知道這樣的變動會引起一大堆的忠實諾手的玩家的不滿,但他們不會看中這個不滿的,因為一部分的玩家絕對不會是這個遊戲本身的動力。

他們要做的就是能夠吸引到更多的冉這個大家庭裏麵來,然後去賺到更多更多的錢,這才是一個商人最終的目的。

這也是最無可厚非的一點,但是造成的無可厚非的一點是有一個前提的,那就是這個遊戲的壽命足夠長,那就是這個遊戲的玩家足夠多。

然後這個前提就是調和其中的矛盾。

我們不但能夠做到花樣多變,我們也要做到能夠讓更多的玩家接受這個多變的花樣。