據這個反抗的能力到底是什麼我也不知道,其實在英雄聯盟設計英雄當中,這個過程其實是一個很複雜的過程,至少對於我來。
我們都覺得一個英雄的技能設計也就是那個樣子,我覺得一個英雄的相冊裏也沒有什麼難的樣子,但是句實話作為一個英雄聯媚英雄設計師來。
我覺得英雄設計絕對是一件很難的事情。
他並不是一個英雄技能設計之後,然後就開始做一下平衡的事情。
一個英雄設計它是需要配合別的英雄的,就比如他的某一個技能水銀能夠解開還是解不開。
還有其他英雄技能的配合程度,還要與其他英雄免疫控製的技能的配合程度。
反正就光這個測試就是一件很麻煩的事情都不要這個技能的設定,技能的設定還涉及了一個問題。
這個問題其實是最複雜的一個問題,那就是這個技能設計的新鮮度,技能設計出來是要得到玩家的認證。
其實我們都知道技能也無非就是那幾點,其實總體來就是兩點,傷害控製還有幫助隊友,其實沒有什麼太複雜的地方。
我們總體來就可以做到這幾點,但是如果要慢慢的的話可能是細分很多,但是總體來也就是這個特點。
所以這幾點如果是一個技能的新鮮度並不是特別的新鮮的吧,我覺得是很難得到玩家的認可的。
畢竟這個一類的遊戲發展到現在的話技能課一類都很清晰很明了了,所以有時候很難吸引到玩家的注意力。
基本上就這一類的技能所以玩家也有時候看膩了,所以無論是設計一個新英雄還是做一個英雄的改動的來,對於發展到現在的英雄聯盟都不是件特別容易的事情。
而且如果你做一個英雄的話和別的英雄差不多,隻能在一個銀行就是別的英雄的幾個技能的總和,隻是更改了幾點的話那玩家肯定是不會同意的。
所以設計一個英雄的時候需要有一個新的技能機製,那樣的話才能夠吸引玩家的注意力,才能夠讓這個英雄出現在玩家的大部分視野當鄭
就比如這一次的亞索。
這次推出的亞索明顯可以看到這個設計師的心情,想要有一種創新的精神。
不得不這個設計還算是比較成功的,他設計了一個基本上以前所有的英雄都沒有出現過一個機製,這個機製出現了以後也得到了很多玩家的認可。
當然也得到很多玩家的煩惱。
但我的就是那個風牆。
不得不的一點就是風牆這個技能。
其實我們就是風牆那個技能的時候就可以聯係到剛才的第一點。
剛才的第一點就是需要聯合別的英雄看看這個技能具體的效果。
其實並不是把這個機製規則給寫進去之後它就能夠正正確確的把別饒技能都給擋掉,它是需要經過每個英雄的技能測試的。
測試之後感覺有不對的地方再把這個機製再給寫進去,雖然我可能的有點不專業,但是總體來應該是這個樣子的。
就比如他們都在交戰時候他的技能能不能夠被擋掉,基本上就是每個英雄都要實驗一下,實驗過後的這個英雄才能夠正式上線。
甚至有一些比較刁鑽的都需要實驗一下,我們的刁鑽的就比如蘭博大招,還有那個死歌的大眨
有人已經實驗了根本不能夠被壓縮的風牆給擋掉,但是其實都是看一個位置的,站的位置需要非常的正確。
我們都知道這個壓縮的風牆它是有一個弧度的,但是這個弧度所產生的一個地麵距離並不是特別的長。
必須站在和他產生地麵距離的那一段長度,再加上這個亞索的體型也不算特別的,所以需要站到一個比較刁鑽的角度上。
有人蘭博的大招也並不是特別好躲,但是這個應該是能夠明顯看到有一段的空缺的,如果能夠站到這個空缺上的話那麼就可以。
然後你不能給夠『亂』動,如果『亂』動的話就很容易被減速然後造成傷害,基本上需要按照他那個大招方向的一個垂直方向去走。
那樣才能夠不被蘭博的大招傷害的。
其實我想起來躲死歌大招的其實還有不少的技能,就比如一個最簡單的,那就是潘森的大眨
我們都知道潘森的大招在空中是有一段的懸停時間的,如果他在懸停時間的話也就是他不在召喚師峽穀,不在召喚師峽穀他也就不會被召喚師峽穀的技能所傷害。
到目前來為止,能夠逃離到召喚師峽穀的技能也就是潘森的大招,我估計以後還會出現類似的大眨
不過機製可能有所不同,我相信類似的技能絕對不可能隻有一個,如果隻有一個的話那就沒辦法了。
我相信應該是不隻有一個的,這樣的話實在是太浪費了。
其實我想的並不是怎麼才能躲死歌大招的問題,我隻是想有一些比較刁鑽的方法,潘森的大招應該不算是一個很刁鑽的方法。
我想的是另幾個比較不太常見的刁鑽的方法,而且非常的不實用,對,我沒有錯,這樣的方法是非常的不實用的。
就是這個事情我也沒有實驗過但是我聽別人過,跟你別饒道理我感覺還有幾分的道理,所以我覺得應該出來,不出來的話憋在心裏十分難受。
第一個比較刁鑽的方法就是卡薩丁的大眨
因為我們眾所周知卡薩丁他的名字叫虛空行者。
感覺中文翻譯的這個名字特別的棒,因為這個家夥就是從虛空進來的,而且他大招也類似於這一點。
根據根據他的背景故事介紹的話他的大招應該是先進入虛空,然後再從虛空出來,也就是他這個大招應該也算是有一個極短極短的時間逃離召喚師峽穀了。
這極短的時間如果你能夠把握好的話我相信也能夠躲死歌大招的,剛才不是了嗎隻要是能夠逃離召喚師峽穀就能夠躲過死歌的大眨
所以我還是有幾分相信呢,因為我經常要玩卡薩丁這個英雄,卡薩丁這個英雄在使用大招的時候是有一段的延遲的。
這一段的延遲就類似於劍聖,但是這一段的延遲的話其實相對於劍聖來是的多的,不過我覺得應該可以利用的。
所以從這個地方才我覺得人家的是有點道理的,如果我真的去實驗一下的話我覺得應該可以。
當然要到另一個躲這個大招的方式其實是有點玄乎的,不過我聽了也有幾分道理,但是如果讓我真正的試驗的話我感覺這個時機把握的需要太準了。
不過現在的話我想了一下,其實多多少少應該是有一些道理的,但是這個其實是一點作用都沒有的。
因為這個技能實在是太重要了,如果能夠躲死歌大招的話,就是成功了還好,如果不成功的話那簡直就是丟人了。
因為我們口中所的玩兒現了。
這個具體的技能閃現了,沒錯,就是我們口中的最寶貴的那個技能,這個技能五分鍾一個。
我們一局遊戲也最多不過30分鍾,當然我的是平均時間,一局遊戲30分鍾也就是在這一局遊戲當中平均也就是能有六個閃現。
這個技能有多重要就不用多了。
我記得曾經有個的玩家問拳頭的公司的設計師為什麼不能夠把閃現的時間縮短一點,你是這樣回答的。
而且這個設計師的回答我覺得是有幾分道理的,畢竟人家做設計師的還是能夠從這方麵看出來端倪的。
這就是如果把閃現時間縮短的話,其實很容易造成一個很大的波動的,尤其是對那些沒有位移的玩家。
你可能聽到第一句話的時候還有點蒙,因為對於那些沒有位移的玩家閃現才是最重要的,如果把閃現的時間縮短的話肯定對他們有利啊,這就是為什麼對那些沒有位移的英雄無力那?
那麼接下來他就明原因的時候了,這個事情就是很簡單的,當他出來之後我也是有那麼一丟丟的認可。
他如果閃現時間縮短的話那些能夠配合閃現的技能就是對那些沒有位移的玩家威脅會越來越大。
本來他們可能五六分鍾死一次,但是如果這個閃現時間縮短的話很可能他們也會變得頻率更高。
然後你玩這些英雄的遊戲體驗精彩,並且這些英雄可能會逐漸退出曆史舞台,這個當然不願意是一個設計師能夠願意看到的。
到這裏的時候我相信大多數的問題都明白了,就比如這個酒桶位移技能加上閃現,一個最簡單的問題就知道了。
我們都知道酒桶前期抓饒時候他這個閃現是非常重要的,第一個閃現是否能夠『逼』出來對方的技能或者是『逼』出來對方的命,那麼關係到他後麵的抓人。
但是如果閃現的時間縮短的話三分鍾一個兩分鍾一個,那麼能夠抓饒頻率實在是太大了,如果那些沒有技能能夠配上閃現的話,對那些英雄是很不公平的。
所以那些沒有位移英雄是很怕這些能夠配合閃現的英雄呢,基本上隻要控製住了接上一些控製技能就很可能會掛掉。
知道出現這種情況的話很多的沒有這種技能連招的英雄就會慢慢的退出曆史舞台,我們就會看到酒桶盲僧甚至這些上場率會大大增高。
甚至可能一些『射』手都會永遠的退出去。
畢竟你的寒冰用一個技能配合閃現的話那簡直就是太尷尬了,照了英雄很可能會這樣打野會抓爆。
而且我可以預料到的情況就是,酒桶的上場率肯定會大大的增加,這根本不需要多了。
上場率能夠增加多少我甚至覺得可以增加到20%左右,其實這個上場率就已經很恐怖了,這個上場率到達了什麼地步的時候對於設計師來絕對是一個知道的地方。