現實中與流言的戰場、司馬天地的反入侵戰場、安不知的BOARD防守戰場以及流言大戰鬼爺的BOARD戰場,四大戰場居然全部陷入被動。
而首先打破僵局的,卻是安不知和司馬天地。
一接到司馬天地的求援,安不知立刻調整了自己的戰鬥節奏,猛然把所有兵力全線回收,留給敵人偌大一塊真空地帶去慢慢收複,然後轉頭就把將控製權移交給EXP係統,自己把主意識抽調了出來,順著入侵司馬天地的鏈接,反攻了過去。
這一係列動作做得一氣嗬成,他也沒有問司馬天地人和多餘的問題,現在,時間就是生命,問那麼多沒用,還不如抓緊時間把對手給搞趴下!
一進到對手的BOARD裏安不知就笑了。
今天的運氣還真是不錯,居然這個BOARD裏放著的遊戲是《銀河競逐》,這可是出了名的快節奏遊戲。如果輸了,也可以很快地重新開第二盤。
而且這個遊戲隻要手氣稍微好到一定程度,技術和經驗就隻是輔助了,嚴格上來說,隻需要花時間不停地攻擊,就總是能贏的,更何況是兩人遊戲,就更……
突然,安不知笑不動了,因為他赫然就看到對麵居然有兩個人加入到這個BOARD裏,難怪不得敵人會選它做BOARD,原來是吃準了安不知他們這邊人手緊,仗著人多玩來跟你玩!
這尼瑪就真心是作弊的節奏了嘛!
也該是司馬天地他倒黴,他這次碰上的正好是個5人對聯小隊,這5個人裏麵,負責入侵的有兩個,負責防禦的也有兩個,剩下的那個在現實裏追殺司馬天地。
剛才司馬天地對抗的隻是其中一個人,因為這個小組在遭遇了司馬天地後,立刻派出了兩個人在現實中搜索他的位置,現在既然已經有一個人在現實中咬住了他,當然就多抽調一個人手回來防守了。
《銀河競逐》原本是一個純競速的遊戲,玩家之間相互是沒有什麼攻擊手段的,但遊戲最精妙的地方在於,玩家之間雖然沒有直接攻擊手段,卻可以利用對方的行動。
簡單來說就是準確判斷出對手所要采取的行動,然後做出適當安排,以使得自己也可以跟著對手做出同樣的行動。而比較公認的一點,則是這個遊戲在雙人對戰時其可控性是最強的。
因為在雙人對戰中,雙方都是各自暗中選擇兩個行動,然後一起打開執行,兩個行動則意味著可以形成許多的行動組合。
而一旦變成了三人遊戲,這味道就變了。且不說三方每人都隻能選擇一個行動,使遊戲的可控性驟減,而更為關鍵的是,如果對麵兩個人私下串通,向對方透露自己所要選擇的行動,就等於是對麵兩個人可以配合起來雙行動,而安不知所能依靠的,卻隻有他自己。
想透了這點,安不知仍然對自己充滿了信心:無論多麼無賴的配合,隻要自己能看得穿,那麼隻要利用得當,也同樣是可以取勝的。
更何況,隻要采取所謂的無腦戰法,隻要一旦運作得當,就算對麵兩人再如何地配合,那也是無法阻擋的。
無腦戰術者,有三:軍事無腦、開發無腦和運輸無腦,隻要運氣好,總是能遇到一盤。