提要在新世紀經濟發展的背景下,體驗經濟作為一種新的產業發展形態得到了各方的關注。為了更好地了解體驗經濟內在的發展形態與機理,有必要對有關體驗經濟的若幹問題展開討論。
關鍵詞:體驗經濟;產業化特征;產業發展規律
中圖分類號:F12 文獻標識碼:A
人類進入網絡時代以來,極大地改變了全球產業發展的形態。在新世紀裏,以體驗經濟為特征的產業形態突破了以往的發展規律,體現出了與新時代相適應的生命力。為了改變我國在現有世界產業結構形態下,追隨國外發達國家產業轉移步伐的被動局麵,必須結合體驗經濟內在發展機理的研究,對我國體驗經濟發展中出現的一些問題進行有針對性的探討。
首先有必要對於體驗經濟的發展脈絡進行梳理。體驗經濟整體上來說是一個比較新的名詞。20世紀七十年代,美國未來學家阿爾文·托夫勒在《未來的衝擊》一書中提出了“服務業最終會超過製造業,體驗生產又會超過服務業”的觀點。他同時預言:農業經濟、工業經濟、服務經濟的下一步是走向體驗經濟。
美國學者約瑟夫·派恩與詹姆斯·吉爾摩對於體驗經濟有了詳細而全麵地闡述。所謂體驗經濟,是指企業以服務為舞台,以商品為道具,為消費者創造出難忘的感受的一種經濟形式。傳統經濟主要注重產品的實用和價格,隨著體驗經濟的到來,生產及消費行為產生了從生活與情境出發,塑造感官體驗及心理認同的變化,從而改變了消費行為,為產品和服務找到新的生存空間。他們在《體驗經濟》中這樣描述:“在這裏,消費隻是過程,消費者成為這一過程的產品。當過程結束後,體驗記憶將會長久地保存在消費者腦中。消費者願意為體驗付費,因為它美好、難得、非我莫屬、不可複製、不可轉讓、轉瞬即逝,它的每一瞬間都是‘唯一’”。
體驗經濟的發展具有一定的理論基礎,馬斯洛的需求層次理論就是體驗經濟在萌芽狀態的理論基礎。馬斯洛發現,人的需要來自不同的層次,低一級需要得到滿足以後,高一級需要便成為追求的目標。依據他的需要層次理論,人有五種基本的需要,它們依次上升構成人的需要係統,最後產生的需求是“自我實現感”,這也是體驗經濟所追求的終極目標。一般說來,體驗經濟主張以滿足消費者心理感受為主而物質享受為輔的生產消費過程,作為供給方的廠商企業,通過提供或展示設施、環境、氛圍等在內的廣義性的產品服務,使消費者在一定時段內能充分體驗和獲得愉悅感受。體驗經濟所指的產品服務突出了滿足千差萬別顧客心理需求的個性化產品;同時,消費者在整個經濟過程中扮演了價值創造主體的角色,個體參與、經曆以及所獲得的體驗是價值實現的源泉。
從現有的經濟社會發展狀況來看,體驗經濟是否能成為一種可替代工業或服務經濟的主導性經濟形態?不同的學者給出了不同的回答。本文認為,體驗經濟正在或者說已經成為了一種新型的經濟形態,而且這樣的經濟形態滲透到了工業經濟和服務經濟當中。作為討論的前提,本文認同以下的看法,即人類社會發展是勞動分工趨於專業和生產過程日益迂回的動態過程,其結果是形成了彼此互相依托、縱橫交織的產業網絡體係。從曆史的發展脈絡來看,在這樣的產業網絡體係之上,形成了農業經濟、工業經濟、服務經濟等一係列的經濟形態。如前所述,體驗經濟正是在專業化分工和生產過程更加精細、更加注重產品或服務在消費領域被認可的狀態下所產生的。
對於體驗經濟的產業化特征,有專家指出,“盡管體驗經濟彙集了一批以消費者個性需求為導向的經濟活動,但這些並列的形式之間缺乏內在技術聯係和空間集中、要素共享等產業化特征,難以形成更具專業化和規模化的生產形態”。本文認為,從我國體驗經濟當前的發展趨勢來看,體驗經濟體係當中的各項經濟活動不僅僅是針對以消費者個性需求為導向的經濟活動,而且這種活動表現成為針對一大批具有相同消費體驗傾向和內心感受的消費者群體的經濟活動。其中,最典型的例子就是我國的娛樂產業。娛樂產業注重消費者的內心感受和體驗,以及動用各種物質手段和心理“攻勢”強化娛樂產品和服務的“體驗性”特點在網絡遊戲以及“娛樂選秀”活動當中表現得尤為明顯。在強化“體驗性”的背景下,網絡遊戲和“娛樂選秀”這兩類活動通過頗具傳播意義的互聯網式媒介和通信媒介的支持,使得消費者的體驗在兩類看似不同的活動中形成了體驗的遷移和共享,網絡遊戲給予消費者的體驗能夠在“娛樂選秀”中的某些偶像類人物中得到實現。同樣,由於互聯網式媒介以及通訊媒介的出現,“娛樂選秀”形成的體驗,通過網絡遊戲可以得到升華和重複,讓消費者盡可能地延長“美好的”體驗感受。從這樣的產業發展形態來看,在網絡遊戲和“娛樂選秀”中出現的經濟活動,不僅存在並列的聯係,而且從網絡遊戲和“娛樂選秀”活動中產生的衍生產品來看,又具有一定的縱向的關係,表現為以“體驗的滿足感”為核心的新的經濟發展形態。