3DMAX軟件技術在動畫角色運動製作中的應用和分析
信息技術教學與研究
作者:查俊晶
摘 要: 本文討論三維角色造型設計要素構成,從剖析現有成功案例入手,以求發現角色設計的基本規律,推動三維動畫角色設計全麵而深入的認識,達到預期的研究目的。
關鍵詞: 三維動畫 3D角色設定 三維動畫技術 3DMAX 後期軟件
動畫產業是目前很有發展前途的一個行業,這個行業需要高級人才,需要人才的創新意識與技能。目前動畫電影電視快速發展,經過這幾年的快速發展,已經進入一個快速上升階段。本文通過對動畫的論述,探討3DMAX在動畫製作過程中的應用。
一、三維動畫的原理
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,利用動畫製作軟件或編程方式生成一係列的景物畫麵,其中當前幀經過修改以後會形成下一幀。計算機動畫係統開發後,即被廣大藝術工作者廣泛接受並應用於創作中,產生了大批效果優秀的作品。動畫製作經常與三維建模共同使用,從而實現描述對象和過程同步。
二、三維動畫的實現
在三維計算機動畫中,中間幀的生成由計算機完成,插值代替設計中間幀的動畫師。所有影響畫麵圖像的參數都可成為關鍵幀的參數,比如位置、圖像旋轉的角度、紋理的參數等。在這種方法中,用戶采用交互方式指定物體運動的軌跡樣條。因此,在製作三維動畫時,需要根據自身具有的物質資源結合製作計劃設計動畫。
《巨石陣中的小怪物》應用實例分析:
1.前期設計
本案例的劇本設計思路是一隻誤闖入森林巨石陣的小怪物,對於小怪物的設計,其頭上長有尖角,身體圓潤,體現其小巧可愛、活潑好動的特點,對身體的膚色和皮毛進行了大量的打配和調整。在場景方麵,設計主要由天空、樹木、草地、大石塊組成的巨石陣,整個場景自然協調。
2.中期製作
首先,在3DMAX中建立一個box,用Sphere把整體大型先建出,調整合適的分段。在這一步,盡量將麵數控製在最少,最好不要產生三角麵,多用四邊麵。這樣方便以後的切麵調整、增加或者減少模型麵數。
其次,用connect—加線,extude—擠壓,chamfer——倒角等命令製作大型,然後通過調整視角不斷深入刻畫模型,修改不足,力求展現出的模型光滑、對稱,注意做高級模型的時候注重倒角,著重體現物體的質感,通過不斷的觀察和調整達到最終效果。
再次,根據小怪物的各個細節部分展UV,用PHOTOSHOP著色繪製皮毛、尖角的紋理,此款軟件可以在視圖中實時看到貼圖在模型體上的效果,實時修改,大大提高了貼圖繪畫的效率。最後覆上材質,最終一個成品的模型就做好了。
場景方麵,首先在3DMAX中用建立一個麵片作為地麵,建立一個球體作為天空。然後建立box,調整分段,使之外形近似於岩石的樣子,運用connect—加線和chamfer——倒角,調整石頭的形狀,用縮放工具調整石頭的大小,並擺放成巨石陣的圖形,擺放時注意近大遠小的基本透視原理,場景建模是由很多部件、道具構成的,開始時分開建模,最後合並,同時要注重比例是否失真。