第193章 他從地獄來(1 / 2)

既然已經與瑞凡·菲尼克斯商量好了計劃,夏洛特也就開始準備起來。

第一件事情,自然就是再次確定無頭騎士的造型——

他從地獄來,

手持恐懼,

座下夢魘,

身後跟著死亡。

——這是導演先生給出的無頭騎士概念描述。

頗為詩意,但如果要化妝組就靠這幾句話確定無頭騎士的造型,那就坑爹了。

按好萊塢一般商業電影的流程,涉及這種重要怪物的造型設計,流程其實是相當複雜的——

首先,導演或者製片人要結合劇本,給出基本的概念;

如果導演自身畫功足夠,可以直接給出基本概念圖,也就是素描;

之後,專業的美術人員會介入,將概念圖擴展成線稿,再將線稿細化填色,形成最後的原畫;

這個過程經常會出現反複,因為從製片人到導演和編劇,不少人都會從多個角度進行審核,推翻重來是非常正常的事情。

而即使原畫徹底確定下來,也不會立即進入實現階段。

畫師們還需要根據原畫,給出形象各種不同角度和動作的姿勢,作為製作的參考圖。

——一定程度上,這個流程,基本上是和遊戲行業的3d角色形象製作流程是一致的。

然而,後麵實現的部分,兩個行業之間的區別就明顯起來了——

第一,與限於成本,大部分要靠電腦繪製形象的遊戲行業不同,財大氣粗的電影行業往往更傾向於采用動作捕捉技術。

前者非常依賴製作人員的3d骨骼搭建水平和動作調整水平,尤其考究製作人員的想象力。

而後者技術難度雖然同樣不低,但卻可以基於捕捉到的真人動作進行調整,相比之下要有的放矢的多。

當然,同樣也有一些沒錢的電影劇組,用不起燒錢的動作捕捉技術。但別忘了,電影行業裏還有一種職業,叫化妝師啊!

玩不起高大上的動作捕捉,我們還可以直接把演員真人化妝成怪物啊!

這點遊戲行業就徹底比不了了。

畢竟,不像拍下來畫麵就可以用的電影,遊戲裏用到的3d人物,是要放到電腦裏,隨時根據玩家的遊戲進程調用的。

——二者的需求從根本上就不同。

而這還不是兩個行業的怪物造型,最終呈現上有雲泥之別的根本原因。

——尤其是純粹的3d怪物造型方麵。

要知道,3d模型做出來後,是需要往上麵貼圖,才能實現出原畫中的造型的。

沒有這些被稱作皮膚或者貼圖的材質,3d模型就不過是由一個一個的小網格組成的立體蜂窩體罷了。

而每貼一張細節部分的圖,就可以認為對應的位置有一個麵。

一個3d模型的麵數越多,其精細度也就越高。

——這就和計算圓周率時,采用的割圓法一樣。

——切割出來的多邊形邊數越多,也就越加的趨近於圓形。

在這個時候,遊戲行業和電影行業的3d模型,其實還是基本一致的。

可一考慮播放媒介,問題就來了——

電子遊戲有很多載體,但無論是手機、電腦還是專用的遊戲機,考慮到造價,性能都是有限的。

這也就意味著能支撐模型的麵數有限。

如果是單一模型,還是可以使用幾萬甚至十幾萬的麵數,但考慮到遊戲裏,同一屏幕中往往會出現大量的模型和其他粒子特效,麵數直接就要掉一個位數,變成幾千甚至上百。