早在60年代初,隨著CAD技術的發展,人們就開始研究立體聲與三維立體顯示相結合的計算機係統。80年代,JaronLanier提出了"虛擬現實"VR(VirtualReality)的觀點,目的在於建立一種新的用戶界麵,使用戶可以置身於計算機所表示的三維空間資料庫環境中,並可以通過眼、手、耳或特殊的空間三維裝置在這個環境中"環遊",創造出一種"親臨其境"的感覺。
從此,虛擬現實結合網絡技術在各個行業中開始應用。城市規劃、醫學,娛樂、藝術、教育、軍事等等。
一提及虛擬現實當中的互動性,除了傳統的互動娛樂產業,人們首先想到的是網絡遊戲。遊戲技術是含概在虛擬現實技術之中,它模擬的是整個世界,包括存在和非存在的世界,並以數字化的形式體現,它將虛擬現實技術的真實、互動、情節化的特性表現得淋漓盡致。
2003年7月,美國舊金山林登實驗室(LindenResearch)公司發行網絡遊戲《第二人生》。網友可以在網絡上創造出自己的“第二生命”,指定遊戲裏的一個虛擬人物,聽從自己的意誌創造自己的生活。網友可以在遊戲中經商、工作、旅遊等等,甚至可以進行高空冒險和去夜總會享受豐富的夜生活。SecondLife是全球最大的虛擬世界遊戲,注冊用戶超過六百萬。
然而這依舊采用的是最原始的電腦,鼠標,鍵盤,手動來完成一切的指令,距離真正意義上的虛擬現實還差的遠。
虛擬現實在公認裏麵有一個偉大的設想。
80後的網絡寫手,發表了對與諸多網遊小說裏所說的遊戲頭盔,遊戲倉。被廣大的遊戲民眾所深深期待。
頭盔中,有很多用於檢測腦部電信號且不會幹擾人腦電波的傳感器,從而可將人類的思想、表情和感情用於控製和影響遊戲程序。
用思維活動來控製計算機是人機交互的最終追求,若在遊戲、虛擬世界和其它模擬環境中集成這項技術,則將對用戶體驗有深遠影響。
頭盔可檢測多種表情、感情和動作,包括:情緒檢測,如著迷,興奮,深思,緊張和沮喪;麵部表情,如微笑、大笑、眨眼、傻眼、震驚、憤怒、眉毛水平移動、傻笑和麵部扭曲;和感知動作如,推、拉、舉和旋轉。
遊戲倉是更高級點的。
雖然科學來說很難實現,但科學就是充滿了幻想,這為遊戲的未來發展指引了方向。
各大遊戲公司競相投入研究。
2005年5月23日,美國最大的移動消費電子產品微型顯示器生產商Kopin,公布了其最新出品的虛擬現實遊戲頭盔Trimersion。這款頭盔即將是專門麵向遊戲市場推出的第一款產品。