第163章 獨立遊戲大賽(1 / 2)

這個巨坑,還是顧風開放大會結束之後,順勢參加了直播,得知自己被武林遊戲平台負責人坑下的坑。

當初隻是一句玩笑話,結果被這個負責人當真,最終在武林遊戲平台分會館回答記者提問的時候,親口說下了顧風要作為特殊嘉賓,參加這一次獨立遊戲開發大賽。

加上顧風親口在直播中應了下來,就算他想要推辭也不行了。

後來很長一段時間,這名負責人見到顧風的時候,都站不動,生怕顧風那一句“因為左腳先進門而開除他”的玩笑話成真。

在開放大會之後,顧風就開始著手準備起了這個遊戲。

本來,顧風準備就抄一個由單人開發的獨立遊戲,比如《超級食肉者男孩》、《星露穀物語》之類的,風格獨特,同時又耐玩,廣受玩家好評。

但很快,顧風又一個一個排除掉了這些選擇,《超級食肉者男孩》和他身份不搭,《星露穀物語》素材太多,開發時間對他來說太長了,投入和產出不成正比。

最終,顧風選來選去,選中一個絕對大眾向,適合任何一個年齡段,並且開發簡單,易上手難精通的遊戲。

《我的世界》!

這個最初有一個人開發並且完成,定位於益智類的積木遊戲,最終卻發展成為遊戲曆史上的一段傳奇,全球銷量破億,還成就了一名十億級別的頂級富豪。

對於顧風來說,這個遊戲簡直再適合不過了!

首先,作為一款高自由度的沙盒遊戲,適合於任何一個年齡段,不容易產生負麵新聞。

第二,這款遊戲的獨特玩法,幾乎是前無古人,打破了目前為止遊戲越做越像電影的趨勢,為遊戲邁向自由沙盒提供了很大的助力。

第三,則是這一次是獨立遊戲開發大賽,顧風作為嘉賓參賽,他需要做的不是勝利。

《我的世界》這款遊戲,可以為獨立遊戲開發者指出一條明路來。

那就是加強遊戲性,不要過分追求畫麵,像素風格依舊可以做出一款神作了!

另外一個世界中,《我的世界》出現,絕對是後續像素風大興的主要原因之一。

好的產品可以塑造用戶,複古是趨勢,但像素風能夠在複古潮流之中獨占鼇頭,其中《我的世界》出了很大的力氣,讓用戶適應了像素風,甚至很多人將像素風和複古遊戲劃為等號。

據說,《我的世界》開發出來隻花了主創一個人六天的時間。

顧風沒有去求證這個消息,就算真的隻花了六天,那做出來的成品也絕對不是他看到的《我的世界》。

早在十一月的時候,顧風就開始著手準備了,包括優化遊戲引擎,進入係統將《我的世界》各種規則抄錄下來,準備好要做哪些部分。

後來,華夏圖書網的事情牽扯了他大部分精力,才讓顧風的開發停頓了一段時間。

現在有了時間,顧風打算一鼓作氣,直接將《我的世界》給做出來。

之前準備的已經很充分了,遊戲引擎、遊戲素材、各種遊戲設計文案,全部都整理的整整齊齊的放在文件夾之中,接下來顧風的工作就是將這些東西組合在一起即可。