即時通訊軟件,最開始的時候隻是一個工具。
工具並不是不好,因為工具有著高頻使用、推廣速度快的特點,在初期發展的時候,能夠比其他的軟件或者網站有更加快的發展速度。
但工具類軟件的另外一個特點,那就是可替代性強。
一旦新品出現,若是沒有構建足夠強的護城河。
轉瞬之間,就將會成為過往煙雲!
就比如企鵝橫空出世,半年就將即時通訊市場唯一的大玩家飛信給踩在腳底,借著華信開發的市場,快速地掠奪客戶。
但這一點,在這個時代還不算嚴重。
因為目前開發和維護的成本高,風投資金少,在企鵝崛起之後,大部分有威脅力的項目,都來自於巨頭們的跟風。
真正到了移動互聯網時代,特別是雲時代崛起之後,一個賽道動則數百個初創公司競爭,工具類產品的噩夢才將會到來。
至於工具如何轉化成為了巨頭,公認的兩種途徑就是社交+內容。
說到底,就是盡量加大用戶的沉沒成本,讓他們無法或者不願意輕易卸載軟件。
沉沒成本越高,那麼用戶的遷移意願就越弱。
即時通訊裏麵的通訊錄隻是一種方法,因為再加一次好友非常的麻煩。
但若隻有通訊錄一種沉沒成本,是遠遠不夠的。
研究了另外一個世界的社交發展過程,顧風發現了一個很有趣的過程,兩大社交平台臉書和騰訊都曾經極度依賴遊戲,而且還都是體閑遊戲。
曾經的臉書打敗了一代社交網絡巨頭myspce,就是依靠開放平台裏麵層出不窮的互動小遊戲。
雖然後期臉書的95%收入是來自於廣告,但這主要是因為開始的時候太過於開放,後麵想要收權也收不回來了。
互聯網經曆數十年發展實在是太開放了,讓臉書沒有任何好的手段挾製住遊戲開發商,最後隻能依靠廣告,而不是像騰訊一樣趴在開放商上麵收稅。
從另外一方麵,曾經主攻臉書開放平台體閑遊戲的開放商,營收堪比業內名聲可以撐起一個教派的暴雪。
所以說,絕對不能夠小看小遊戲。
盡管他們的用戶群體話語權不足,名聲不顯,但數量和慷慨程度卻是讓顧風不得不優先考慮的存在。
顧風很幹脆地放棄了企鵝網、企鵝郵箱、博客等項目,這些都是需要企鵝流量支撐的項目,唯有一個早在武林科技乃至互動娛樂事業部邊緣化的項目,企鵝遊戲才是顧風要帶到北美的項目。
企鵝遊戲的活躍人數一直都在各大項目之中位居前列,但這位早期的功臣,在營收方麵的貢獻實在是差強人意。
不要說和天貓商城、增值服務這些核心業務比較,就連同在互娛事業部的夢幻西遊也在營收上超越了它,誰叫企鵝遊戲隻有一個鬥地主能打的呢!
在營收上沒有亮眼表現,無論企鵝遊戲曾經有什麼光輝、無論有多少活躍用戶,都沒有辦法獲得太過的關注。
王斌作為互動娛樂事業部的總裁,目前的精力基本花在收購其他地方的遊戲工作室,並且對其進行重組,以及籌備代理其他遊戲公司的事情上了。