正文 藝術設計人才培養與專業課程改革思路研究(1 / 3)

藝術設計人才培養與專業課程改革思路研究

學術論壇

作者:吳利鋒

【內容摘要】在後信息社會,創意設計人才培養必然麵臨著巨大的機遇與挑戰:一方麵,創意設計人才需求旺盛;另一方麵,藝術設計專業人才培養改革勢在必行。人才培養重在過程與方式,而課程則是體現這一過程與方式的必然路徑。因此,麵向新時代的專業課程改革即是為人才培養開鑿坦途,改革與建設將成為必然趨勢。文章從宏觀層麵論述了改革的思路與方法。

【關鍵詞】創意產業 藝術設計 人才培養 課程改革 課程結構設計

後信息社會即將來臨,以創意經濟為主要特征的哲思時代將逐步取代以知識經濟為主要特征的網絡時代,信息社會發展成為更高一級的社會形態——後信息社會而存在。在後信息社會,創意產業帶動的創意經濟突飛猛進,創意成為緊缺資源,具有創新能力的創意設計人才成為創意產業發展的第一資源。由此,創意設計人才培養麵臨著巨大的機遇與挑戰:一方麵,創意設計人才需求旺盛;另一方麵,麵臨新時代,藝術設計專業人才培養改革勢在必行。人才培養重在過程與方式,而課程則是體現這一過程與方式的必然路徑。倘若我們把人才培養當成登山的話,那山頂即是我們要達到的目標。目標可以是一致的,但要達到目標所經曆的路徑是可以不一致的,“殊途同歸”便是這個道理,“殊途”恰是個性與特色的根本體現。因此,麵向新時代的未來課程體係建設即是為人才培養開鑿坦途,改革與建設將成為必然趨勢。

一、藝術設計未來發展趨勢

(一)設計思維從平麵向空間轉變。平麵思維是指人的各種思維線條在平麵上聚散交錯,也就是哲學意義上的普遍聯係,這種思維具有跳躍性和廣闊性,聯係和想象是它的本質。我們通常所說的形象思維屬於平麵思維的範疇。聯係和想象是平麵思維的核心,其特點通常表現為事項之間的跳躍性連接,在這一思維的過程中,它受到邏輯的製約,反過來又常常受到聯想的支持,否則思維的流程就會被堵塞。空間思維也稱“多元思維”“全方位思維”“整體思維”“立體思維”或“多維型思維”,是指跳出點、線、麵的限製,能從四麵八方去思考問題的思維方式,也就是要“立起來思考”。平麵思維是線性思維向著縱橫兩個方向擴張的結果。當思維定向以後,中心確定以後,它就要從幾個方麵去分析說明這個問題。當這些點並不構成空間,而是處於同一平麵不同方位的時候,思維就進入了平麵思維。平麵思維,可以從不同的方麵去說明思維的中心,可以相對地達到認識某一方麵的全麵性,但它仍然是囿於某個平麵中的全麵,並不是反映對象整體性的全麵,因而這種全麵相對於立體思維來說,仍然是不全麵的。隻有當思維上升為立體思維,從而研究認識對象的各個方麵及各個方麵上的各個點即各種規定性以及這些平麵、這些點及其周圍事物的相互聯係時,才能夠獲得最無片麵性的整體認識。對設計而言,印刷平麵的造型方式和媒體的局限性已不能適應時代的需求了,空間信息傳播設計將是藝術設計專業未來發展的必然趨勢,設計中創意思維的空間思維方式即將成為主流。

(二)設計產品從物質實體化向虛擬現實轉變。上世紀80年代,數字思想家Jaron Lanier率先提出“虛擬現實”VR (Virtual Reality)觀點,於科幻小說作家威廉·吉布森在1982年發表於《omni》雜誌的短篇小說《融化的鉻合金》(Burning Chrome)中首次創造出來,並在後來的小說《神經漫遊者》中被普及的賽博空間(Cyberspace)概念一致,也稱靈境技術或人工環境。VR是一項綜合集成技術,涉及計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域,它用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅覺等感覺,使人作為參與者通過適當裝置,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。該技術集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬係統。概括地說,虛擬現實是人們通過計算機對複雜數據進行可視化操作與交互的一種全新方式,與傳統的人機界麵以及流行的視窗操作相比,虛擬現實在技術思想上有了質的飛躍。這一技術早已在影視特效設計、工業產品設計、城市規劃設計、室內設計等現代設計效果表現中廣泛應用,如科幻電影《阿凡達》中潘多拉星球裏高達900英尺(約274米)的參天巨樹、星羅棋布飄浮在空中的群山、色彩斑斕充滿奇特植物的茂密雨林、晚上各種動植物還會發出光。VR的浸沒感(Immersion)、交互性(Interactivity)和構想性(Imagination)讓人仿佛身臨其境,亦真亦幻,精彩絕倫。後信息時代,VR技術能為設計創意帶來無限可能。