正文 “創造性破壞”何以成了奢侈品?(2 / 3)

皆喜網成立於2012年,是人人網旗下的一站式婚禮籌備服務平台,在2013年7月停止運營。盛大創新院成立於2009年,肩負著盛大新業務探索、孵化“金雞”的使命,可惜2012年至2013年也陷入諸多困境,奇遇、樂眾ROM、微酷等項目先後關停或調整。

值得注意的是,在互聯網行業日新月異的時代,大公司並沒有躺在榮譽簿上睡覺,而是不斷通過內部孵化的方式進行新業務的開拓和發展,期待“大象也能飛起來”。然而,殘酷的事實告訴我們,在大多數情況下,大公司很難孵化出創業公司。

這一現象背後的原因又是什麼?

“這與‘大企業病’有密切關係。通常來說,伴隨著企業規模的擴大,常常會出現活力衰退。”韓和元告訴本刊記者,在大型企業裏,早期商業性冒險的浪漫氣氛很快消失。當商業性冒險氣氛逐漸消失,就意味著企業家精神正在喪失,在企業內部不斷地進行“創造性破壞”也自然成了一件奢侈品。

而談到互聯網行業的大企業,就不能不說到新浪和騰訊。兩家公司各自手上的“王牌”——微博和微信,已經成為引領行業變革的風向標,但活力卻不可同日而語。

去年4月,阿裏巴巴投資5.86億美元買入新浪微博18%的股份。

Infomorrow創始人、社交媒體數據分析架構師羅皓告訴本刊記者,以前新浪廣告很多都是以轉發大號的形式來進行投放,這部分能賺到很多錢,但新浪沒辦法把這部分有效的變現。可以看到它最近推出了一個新的廣告產品,一直以來廣告怎麼變現這一塊做的並不好。“新浪現在盈利模式還是主要以廣告,但是廣告還是沒有擺出門戶網站的傳統思維,你可以看到它的廣告是投放不夠精準的,這次跟阿裏合作以後,因為兩家公司的客戶群體算是比較重合的,如果兩者的數據可以打通的話,廣告投放會比以前要精準很多,廣告的渠道會比以前要有效很多。”

相比於微博,羅皓更加看好靈活度更強的微信。“微信的溝通方式跟微博存在一個根本的不同,微信更多的是一個點對點的溝通,我想從盈利模式上說的話,更偏向於客戶關係管理,客服還有企業運營這一塊。”

他舉例說,目前,招商銀行、平安銀行的信用卡應用終端,已經整合到微信的功能裏麵去了。越來越多的企業會把它的運營客服客戶關係擴展到微信中。由此可見,這對微信是一個比較穩定的新增盈利。

手遊也“受傷”

手機遊戲,就是這樣一個充滿商業性冒險的領域。

隨著智能手機的普及,手機遊戲迅速在世界範圍內興起。2013年,俗稱“手遊”的中國移動遊戲市場實現井噴式增長,中國移動遊戲產業年度高峰會上公布的數字有力地證實了這一點。

據統計,2013年中國移動遊戲的市場規模達到了112.4億元,同比增長246.9%,這一規模也占到了一年內全國遊戲出版市場總規模的近八分之一。這一數據來自中國音像與數字出版協會遊戲工委和中國互聯網數據中心(IDC)發布的《2013年中國遊戲產業調查報告》。

國家新聞出版廣電總局數字出版司副司長宋建新援引這一數字時表示,移動遊戲不再是業界談論的趨勢性話題,而已成為中國遊戲市場的新亮點,且麵臨著大好的發展空間。

然而,即便在這麼賺錢的行業、在這個帶來最多財富新貴的領域,2013年也有不少遊戲公司退場。這讓許多業內人士大跌眼鏡。

北京天空堂科技是一家網頁遊戲公司,2012年11月剛獲得數碼視訊1760萬元的投資,不過很快麵臨困境,遊戲《軒轅群俠傳》、《精靈王國》先後關閉服務器停運,進而停業欠薪。

去年最為火熱的手機遊戲也是如此,除開Gree中國公司關閉外,創業公司這塊也有不少公司關閉,尤其是在手遊運營成本不斷增高、巨頭渠道壟斷越來越嚴重時,也感受到了洗牌的陣痛。

此前,遊戲渠道的強勢確實愈發明顯,對於開發者的分成比例很難保證,這正是業界詬病的重點。