史玉柱說,前幾年,他有時走在外麵的時候總感覺到四處有人盯著自己,雖然對方不一定能夠認出來,但是,他總覺得別人會盯他幾眼,他認為就像是做錯事被人盯著一樣讓他很難受。二次創業的時候,他就給自己定下了分兩步走的戰略,第一步就是先把老百姓的錢全部還了,隻有這樣他才能真正心安。第二步就是自己再努力做一個穩健發展的企業,根據自己這些年的經驗教訓,重新起步。做企業的道理說起來簡單,但隻有自己真正栽過跟頭,才能明白。
“得人心者得天下。”史玉柱借錢還債,為他帶來的不僅是商業利益,一個人聲譽,也為企業贏得了再次騰飛的機會。無論是從個人品德上講,還是從還債所引起的強烈反響來看,史玉柱都是最大的贏家。
《征途》免費也賺錢
企業在發展的過程中,不可避免地要麵對激烈的競爭。麵對變幻莫測的商海,在瞬息萬變的市場中處於主動地位,就要學會製定遊戲規則,唯有如此企業才能掌控全局,在商戰中縱橫馳騁,立於不敗之地。而要想製定新的遊戲規則,就要先破壞舊的遊戲規則。說起來不難,但這正是當今許多企業發展中難以逾越的一道門檻。
史玉柱是個善於打破規則並且建立新規則的人。在他進入網遊行業之前,遊戲行業的商業模式核心是按點卡收費,即網絡遊戲公司按玩家的遊戲時間收取相應的費用。以盛大為首的網遊公司收入模式是PTP(pay to play),玩家為獲得在線遊戲時間而付費,公司的增收秘訣就是想方設法延長玩家的在線時間。玩家在遊戲中的等級取決於在網上“耗時”的長短,連續打十幾個小時遊戲成為家常便飯,商家也因為引誘玩家“上癮”而受到社會輿論的尖銳抨擊。麵對這種局麵,史玉柱決定做一次大膽的嚐試。
2005年9月,《征途》遊戲研發工作剛剛完成,史玉柱準備在幾個月後以“永久免費”的概念進入網遊市場。但是,不利的事情發生了。2005年11月,盛大搶先一周宣布將旗下的幾款核心網絡遊戲《傳奇世界》、《熱血傳奇》和《夢幻國度》永久免費,不再收取用戶的包月費,轉而依靠向用戶提供增值服務獲得收益。後來根據調查得知,《征途》網絡副董事長在和盛大的副總接觸時,將《征途》永久免費的信息透露出去,前者為此還做了深刻檢討。
盛大搶先進行網遊免費的舉措,拉開了網遊商業模式創新的序幕。然而,這種新模式並未給盛大帶來經濟上的好處,相反,收入銳減,直接導致盛大第四季度大型網遊的收入比上季度減少30.4%。而《征途》似乎並沒受到太大影響,它從開發設計上就秉承“永久免費,靠賣道具賺錢”的理念,將遊戲聚焦在“道具”上。因此首先在免費模式上獲得成功的不是盛大,而是《征途》。
史玉柱非常在意這個第一的名頭,他說:“《征途》是中國真正第一款大規模做的免費遊戲。雖然盛大比我們早宣布了幾天,但是它宣布完了之後並沒有做。當它投放市場的時候,我們早已經做大了,不但我們做到了,而且我們的規模也已經做起來了。現在,提起免費遊戲,一般行業內人士第一時間想到的就是《征途》。”
後來居上的《征途》之所以成功,其製勝法寶就是“免費”。史玉柱說:“免費肯定是主流。2007年上市公司的新產品,免費模式的產品占90%,這說明免費是趨勢了。唯一做得比較大、目前看起來失敗的就是網易的《大唐》。
“現在,運營商不再把爛遊戲和爛服務拿出來免費,而是在激烈的競爭中尋找一條新的道路,用免費的模式運營一款高素質的遊戲。過去,網絡遊戲公司隻局限於時間收費,沒有看到其他更好的模式,因而也就忽略了商業環節中遊戲道具以及裝備的收入。”
史玉柱顯然早就洞察到了虛擬交易中蘊藏的商機,於是他迅速推出“終生免費”,以“網絡遊戲革命”的主題在各種網絡媒體和平麵媒體上瘋狂地進行宣傳和炒作。事實上,所謂的“免費遊戲”其實是靠道具收取費用。《征途》團隊設計了各種道具和玩法,其中,最為知名、獲利最豐的是道具打造係統。這個係統的特點在於:玩家花錢越多,道具的性能就越好。