正文 第11章 打造新平台(2)(1 / 3)

追根溯源,網絡遊戲已經有幾十年的曆史。它的雛形是電子遊戲,如電子遊戲廳中常見的《三國誌》、《街頭霸王》,家用小霸王遊戲機中的《魂鬥羅》、《超級瑪麗》等等。這些遊戲都曾經紅極一時,讓開發商賺得盆滿缽滿。

網絡時代來臨後,電子遊戲逐漸退出曆史舞台,讓位給網絡遊戲。這是一種必然趨勢,誰能在此趨勢中引領潮流,就將馳騁在互聯網新經濟的藍海。

互聯網時代,第一個引領網遊潮流的是鮑嶽橋和他的聯眾。它在最初的幾年時間裏,牢牢占據了互聯網市場的中央舞台。

鮑嶽橋,1967年出生於浙江餘姚,1989年畢業於杭州大學計算數學專業,畢業後被分配到杭州橡膠總廠電腦室工作,1993年5月進入希望電腦公司。鮑嶽橋在希望電腦公司工作五年時間,最後與簡晶等人成立了北京聯眾電腦技術有限公司。

公司成立初期,聯眾的業務並不多,但是創始人心中有夢想,他們相信隻要堅持下來,公司一定能發展壯大。聯眾的幾個創業者中,鮑嶽橋喜歡玩圍棋,簡晶喜歡玩MUD。有一次,他們一起下圍棋的時候,簡晶忽然說:“我們可以做棋牌遊戲。”簡晶隨即和鮑嶽橋進行分析,發現棋牌遊戲至少有兩點優勢:一是遊戲網站最吸引用戶,能夠將用戶鎖定;二是圍棋、橋牌類遊戲長盛不衰,有長期發展的前景。

鮑嶽橋將此想法和聯眾其他創始人溝通,得到大家的一致讚同。於是,聯眾選定了未來發展的方向。首先,他們將主要精力用來研發遊戲;其次,接小項目養活公司。定下目標以後,他們馬上分頭行動。

1998年6月,聯眾網站上線。到年底,聯眾遊戲同時在線人數超過了1000人。此時的中國互聯網市場,微軟圍棋站點有五六千人同時上線,韓國IGS有600多人同時在線,台灣Acer有1000多人同時在線,這幾家公司是聯眾最主要的競爭對手。

1999年,聯眾迎來“奇跡般的一年”,它占據了當時國內遊戲市場85%的份額,讓所有對手隻能望著它的背影哀歎。2000年,互聯網經濟寒冬降臨,一片慘淡中,聯眾“收支平衡”的統計數據分外醒目。到2001年,聯眾已經擁有注冊用戶6000萬人,最高同時在線人數更是達到了30萬人,這一年聯眾盈利3000萬元。隻要橫向比較一下,就能看出聯眾的出眾。現在網友耳熟能詳的搜狐、網易和新浪在2000年還在苦苦掙紮,不知路在何方,而聯眾已經一騎絕塵,率先走出了經濟寒冬。

聯眾的一枝獨秀衝淡了創業者們的危機意識,互聯網瞬息萬變的特征在聯眾身上體現得淋漓盡致。聯眾主打的棋牌類小遊戲,很快便顯示出了它的局限性,鮑嶽橋在聯眾發展到頂峰的時候,錯過了轉型的最佳時機,2004年聯眾的經營業績開始下滑,2005年在互聯網公司普遍創收的時候,聯眾出現小額虧損。窮則思變,2006年聯眾終於推出“變臉”和“瘦身”兩大舉措,雖說亡羊補牢為時不晚,但作用並突出。自此,聯眾再未能引領時代潮流。

對於聯眾的起起落落,鮑嶽橋體會最深,他總結說:“聯眾在過去忽略了對休閑遊戲的研發投入和創新,同時也沒有把握住大型圖形遊戲的發展機遇,以至於沒能在後來十分賺錢的大型圖形遊戲方麵有所作為。”

雖然聯眾已經不再引領互聯網潮流,但它作為中國網絡遊戲的先驅者,已經被記錄在中國互聯網曆史中。

棋牌類小遊戲沒落後,大型網絡遊戲開始進入人們的視野。作為一種世界性潮流,韓國的相關公司最具實力。在中國,最早感知這種趨勢並最終取得成功的是網易。

網易總裁丁磊做網絡遊戲是在激烈的競爭中的被動選擇。網易以做郵箱和門戶網站起家,但是丁磊很快發現:“我們做網頁沒有多少技術含量,中國互聯網公司相互之間的模仿非常嚴重。每次隻要我們做出點有創意的東西,競爭對手很快便能模仿,而且模仿的速度之快遠遠超出了我們的創新速度。於是我就想做一個技術含量高的東西,別人模仿不了的東西。”

在另一個場合,丁磊透露了另一個做網遊的原因,他說:“其實網絡遊戲這個東西,我在1996年便注意到了,那時候主要是文字MUD。2000年,索尼和EA開發出了圖形的網絡遊戲,我找到索尼和EA,商談在中國代理他們的產品。但是索尼和EA很高傲地表示:不和中國公司合作,中國市場上都是盜版,不會將產品賣到中國去。對此我非常生氣。談判之後,我就對一個同事說:第一,美國人和日本人能做的東西,我們一定能夠做出來;第二,我們手裏有錢,雖然沒有做過網絡遊戲,但可以買個做網絡遊戲的公司,自己研發。”

丁磊說到做到。不久之後,網易便收購了一家還在創業的小公司。丁磊說:“談判以後,我就開始尋找合適的遊戲公司,後來在廣州找到了一家還在創業的小遊戲公司,它跟我們前幾年創業的時候一樣,七八個人撥號上網做遊戲。我們做了非常坦誠的交流,互相認可之後,我就把他們公司買下來,隻花了30萬美金。我當時對網絡遊戲非常有信心,因為網絡遊戲能防止盜版。網絡遊戲做出來以後,必須連在服務器上才能玩。除此之外,我最看重的是,網絡遊戲的技術含量相對較高,我相信我的競爭對手無法模仿,即使想模仿的話周期相對也較長。買下來這個公司之後,我把公司最優秀的技術團隊調過去參與開發遊戲。”