正文 第27章 到哪裏去找錢(1)(1 / 3)

在互聯網經濟早期,投資者不計成本地投資,他們看好的是網絡公司未來的盈利能力。但如果始終無法解決盈利模式問題,投資者就會失去信心。騰訊最初試圖通過QQ收費來盈利,最終失敗。後來,騰訊終於找到了三種穩定的盈利模式:移動QQ、網遊和在線廣告,從此,騰訊的業績一直穩定在中國互聯網公司的前幾位。

虛擬空間的虛擬貨幣

2002年3月,QQ注冊用戶數達到了一億。既便如此,馬化騰還是感到苦悶,因此騰訊即使占據了如此廣闊的市場,卻沒有找到很好的盈利模式,無法將用戶數轉化為利潤。對此,馬化騰回憶說:“當時非常苦惱,不知道該怎樣賺錢。當時我們想,隻要有1%的用戶付費,就是一筆非常可觀的數額。但是我們遲遲找不到適合收費的項目,也就無法收費。”

馬化騰沒有提到的一個重要問題是:如何支付費用。支付問題一直是中國互聯網公司的一個難題。到現在為止,人們還是不習慣使用信用卡,這也增加了互聯網收費的難度。

騰訊的用戶群以學生為主,他們的消費水平普遍偏低,自然不願意總是跑郵局彙錢。騰訊想要實現盈利,首先要解決的就是付費渠道問題,渠道要可靠、安全。恰巧此時,中國遊戲運營商發明了遊戲點卡,受此啟發,馬化騰想:騰訊能不能也借用點卡這類充值服務呢?

2002年5月,騰訊經過周密的內部測試後,推出了自己的虛擬貨幣係統——Q幣。從本質上講,Q幣是一種供QQ用戶購買虛擬服裝、化妝品、遊戲道具等虛擬商品的虛擬貨幣,彙率是一個Q幣兌換一元人民幣。根據國家的相關法律,騰訊規定,Q幣不能回購,也就是說,隻能用人民幣購買Q幣,不能用Q幣兌換人民幣。

Q幣的發行,解決了騰訊收費渠道問題,同時也催生了Q幣卡的銷售渠道建設。騰訊仿照網遊點卡的銷售模式,將全國劃分為十個銷售區域,采取代理商製,騰訊的渠道代理分成三級:總銷售商、二級銷售商和直銷商。總銷售商是各省一級經銷商,負責各省下級經銷商的管理;二級經銷商是從直銷商中挑選出來的業務量突出者,可以擁有庫存,也可以向直銷商直接供貨;直銷商是最基層的直接麵對用戶的銷售終端,隻能向用戶銷售商品,不能把庫存轉移給其他的直銷商。

在確定了經銷商的責任之後,騰訊明確了經銷商的利潤來源。總經銷商的利潤主要依靠騰訊的返點;二級經銷商和直銷商主要賺取差價。平均來說,代理商的利潤在10%~15%之間。

騰訊最初發行Q幣的時候,利潤空間非常小。但是隨著公司發展壯大,已經有能力擴大渠道中的利潤。

騰訊的Q幣在網上流行多年,它的流通渠道、與現實貨幣之間的關係始終沒有引起人們的關注。直到2006年,湖南衛視舉辦大型選秀類節目“超級女聲”,很多人才第一次注意到Q幣的存在。

2006年,“超女”選秀節目推出後,湖南衛視為防止“做票”,宣布從2006年9月2日開始,取消手機短信投票,改為使用QQ、移動夢網以及撥打固定電話的方式進行投票。根據湖南衛視的相關規定,凡在9月2日之前注冊的QQ號碼,隻需填加123456為好友就可以進行投票,每票費用1個Q幣。除此之外,每場比賽每種投票方式可以為每一個參賽選手投15張有效票。

湖南衛視出台新投票方式,是為了遏製“做票”,但是效果卻非常差。新投票方式公布後,各大購物網出現了大量兜售供“超女投票”專用的直充Q幣,以及含有Q幣的QQ號碼的信息,其中僅淘寶網上此類信息就有100多頁。淘寶網相關負責人接受采訪的時候稱:新投票方法公布後,淘寶網上Q幣的出售量激增,每天的成交量都超過了50萬元。淘寶的Q幣交易的平均價格是0.6元,這也就意味著可以為“超女”帶來80萬張左右的潛在選票。

網上的賣家宣稱:買家買下QQ號後,一定要馬上投票,因為賣家所出售的QQ號並不屬於賣家本人,QQ主人上線後會改變密碼。在這種情況下,QQ投票存在的做票可能性已經完全超過了手機短信投票,因為其成本遠遠低於手機投票。

對於社會上出現的質疑騰訊的聲音,騰訊公關部總經理劉暢表示:“騰訊一直通過正軌渠道銷售Q幣,但是騰訊的能力有限,無法全部製止不法分子利用這個機會非法盈利。騰訊將采取一係列的技術手段進行控製,比如增加投票歸屬地的限製,每個號碼要登陸三分鍾之後才能投票,還有IP定位限製。通常情況下,一個人有兩三個QQ號是正常的,但是一個地址同時注冊100個號碼顯然是不正常的。”