正文 “禦宅族”的“宅”生活(1 / 2)

“禦宅族”的“宅”生活

社科縱橫

作者:葉露露

【摘要】“禦宅族”主要是指那些整日待在屋子裏,依賴網絡,對動漫遊戲或其他流行文化著迷的年輕人。文章探討“禦宅族”形成原因以及他們對社會文化與當代青年生活方式的影響。

【關鍵詞】禦宅族;“宅”文化

一、“禦宅族”的起源與發展

“宅”起源於日本,“宅文化”隨著動漫和計算機遊戲的出現而誕生。隨後“宅”文化傳入中國,當然,傳入中國的“宅文化”已與以前的不同,主要指是指一種現代流行的熱衷於待在家裏(“宅”)的文化浪潮。宅文化在我國有著廣泛的受眾群體,八十和九十年代出生的一代,是我國改革開放後成長起來的,他們在思想開放,容易接受新生事物,“宅”文化很容易就進入他們視野並為之接受。

二、“宅”的影響力

電腦和網絡普及後,更多的人樂於接受“宅文化”,這是現代化注重個人生活和個人價值的積極表現。但凡事都不能過度,“宅文化”也如此。當一些“宅一族”陷入極端,可能會使社會的集體觀念受到挑戰,人類作為群居動物長久以來形成的生活方式可能被顛覆,“宅文化”可能會造成一些社會病。

當然,一種文化現象的存在都是兩麵性的,我們也要看到宅緊急為經濟增長帶來的巨大貢獻,一些宅人群體的生活工作方式確實做的有聲有色,很多“禦宅一族”在宅的工作中做的很成功。

首先,“宅”具有經濟力,創造了虛擬世界中的大量的真是財富。如今,越來越多的人選擇在虛擬世界中尋找商機,創業謀生。現在一些商界大佬也加入了這種消費行列。在著名的虛擬世界遊戲Second Life中,據說不少商界巨鱷花費巨資買下這個虛擬世界的整條街或者戶外廣告經營權,連CNN都宣布在這裏開設E世界分站。他們在網絡中搶奪商機,而那些想通過網絡遊戲在虛擬世界尋找良好感覺的人卻成為了別人賺錢的工具。

其次,“禦宅族”具有強大的購買力,他們所具有的狂熱愛好促成了新興產業。“禦宅經濟”依憑無限的互聯網資源,創造出新的產業鏈,極大地拓展了商業市場的空間,以更開放的、更靈活的姿態贏得了蔚為壯觀的網絡消費者族群。它裹攜著與其密切相關的電子商務、第三方支付、在線娛樂、網絡遊戲、社交網站以及物流配送等相關行業的興起與發展壯大。

再次,“禦宅族”具有強大的輿論力,他們對網站的評論影響著人們的消費行為。宅人是挑剔的也與專家,作為第三方的平台,具有“無利益糾葛、有信譽、公正”的特點。企業發展,宅人的評價有助於品牌推廣與產品銷售,口碑的力量不容忽視。在中國台灣台南崛起的Mobile01,是由一群科技宅男發覺建立的社區評論網站,平均每天的瀏覽人次超過20萬,這個網站的威力已經讓華碩等大廠家在其PDA手機上市前,選擇在該網站進行第一次曝光和測試,由業餘科技宅男們測試,寫評論報告,並張貼在網上分享,此舉收到了良好的效果。

三、“宅”的原因

為何會產生“宅”這一現象呢?下文將進行探討。

(一)社會文化原因