正文 第26章 杜彬、黃愷:三國迷玩出新創意(2)(3 / 3)

2008年,當我聽到“三國殺”出現第一個盜版遊戲的時候反而很高興。當然,這種高興裏夾雜著其他複雜的感情——我的東西能夠被盜版,說明它經過市場考驗被證明是一個好東西,否則沒有人會盜版;另外,這告訴我接下來要做的事情很多,我不能做的事情,無法把控的東西也有很多。所以,當時的高興僅僅是覺得已經被市場認可了。

有人說“三國殺”一直被模仿,也可能被超越,但它對國內桌遊的啟蒙意義是不可能被超越的。我現在做的事情是繼續領導這個團隊,把“三國殺”這個產品的生命力延續下去。我也想做一些其他遊戲,即使公司要求隻做“三國殺”,也不會阻止我做其他的遊戲。

2011年8月,“三國殺神話再臨係列”最後一個擴充包製作完成,這個擴充包是以武將構成為主的,並沒有增加遊戲的模式,隻是增加更多的武將,豐富了三國的故事。未來,我們可能會出一些新模式,包括對現在一些競技模式的優化。

我們也會接受更多的創作途徑,首先是我們自己的原創作品。我們每一位設計師都在做一些原型,如果有好的產品就會生產、發行。另一方麵就是合作開發。因為全國這麼多人視遊卡為老大,很多設計師都希望跟我們合作。他們可以把創意發給我們,我們覺得方案可行就會研發成產品。此外,還有一些合作開發的項目,比如,一些遊戲公司。我們會給他們的遊戲做一些包裝,加入他們的元素變成一款新的遊戲。我們還會和國外的設計師合作,將國外的優秀遊戲引入國內,並做本土化設計。

我們的遊戲之路還很長。以網遊為例,我們經過了好久才形成自己的風格,但是我們的創新能力和技術開發能力比國外還要差很多。我們起步比別人晚,需要長時間的磨煉才有可能形成一個比較成熟的產業,形成一個產業之後才有所謂的發展道路,否則都是在摸索階段。

現在,“三國殺”的主要玩家還是白領,因為我們還沒有形成以家庭為單位來玩遊戲。這也是意識形態的問題,我們這幾代人之間不像國外人那樣沒有代溝,他們長輩跟晚輩之間相對來說比我們要平等一些。我覺得隨著時間的推移和意識的進步,家庭遊戲可能也會慢慢多起來。

現在“三國殺”不光是我們公司的主要收入來源,同時市場份額也是靠它撐起來的。我們的初衷是要推廣桌遊,而不僅僅是“三國殺”,所以遊卡桌遊這個公司不叫三國殺公司。這個名字是我們未來的目標:努力把這個行業帶起來。但現在的現實顯然說明,“三國殺”已經成為桌遊的代名詞。

你要做跟“三國殺”不一樣的遊戲,主要體現在不一樣的遊戲機製和玩法上。你也許還會做一款三國的遊戲,但是玩法要跟“三國殺”不同。我們正在做一些這樣的遊戲,因為多方麵原因導致這些遊戲還沒有火起來,但這也是正常的。“三國殺”也不是一天就火起來的,也是被很多人知道以後才慢慢傳播開的。

市場和產品是互補的,一方麵要考慮市場需要什麼,另一方麵也需要引導這個市場——因為我是一個先行者、開拓者。我們要研究國內玩家喜歡什麼樣的遊戲,我們會分析這些遊戲的特點。然後,我們會探索一些有潛力的遊戲類型。現在,我們除了“三國殺”以外還有很多其他的遊戲,包括一些簡單的小品級遊戲。桌遊是一個豐富多彩的世界,除了用紙來做傳播載體之外,它與其他的電子遊戲差不多,而且更注重交流。

對遊戲來說,最重要還是本身的可玩性。可玩性決定了一個遊戲的粘度——為什麼你會一直玩這個遊戲不放手?現在有很多電子遊戲被稱為垃圾,它們表麵上看著很好,但是你不會一直玩下去。桌遊光鮮的外表更少,遊戲性更純。桌遊的設計靈魂就是遊戲本身,如果能提高遊戲年限的話,它就會一直受到大家的喜歡。就像麻將,這個中國最偉大的遊戲在一個世界權威的桌遊網站上排兩百多名,按人數來說應該是世界排名第一。

現在桌遊還不能算一個產業,就是一個苗子,比網遊差很多。未來的桌遊產業還需要更多的同道中人去努力。隻要我們目標明確,知道自己在做什麼,就不要有所猶豫。如果我們衝著一個目標去,隻要不對這些選擇後悔,一定是在朝著好的方向前進。