Trustno1,個體投資人,發布於2013/7/26
想到用大史記為題,就已經說明我是真的老了。作為一個在遊戲公司任職5年,但幹的卻是跟遊戲完全不相關的工作,玩PC遊戲10多年,從來沒碰過一款網遊的人來說,談論這樣一個題目,恐怕也隻能從一個長時間旁觀者的角度來嚼一嚼舌頭根子了。
網絡遊戲,整個發展,大致的路徑很簡單,就是,pc端遊→PC頁遊→手遊。
pc端遊,誕生了很多重量級的企業和成功的故事,從最開始的盛大、九城,到後來的巨人、完美、網易。這裏就說說最典型的盛大,盛大的成功,其實是占盡了天時、地利、人和。
說天時,是因為當時是20世紀七八十年代這撥生育高潮的孩子正在讀大學,他們是第一撥恐怕也是最後一撥,具有高度消費能力的龐大年輕群體,隨著中國人口的老化,如此之大的年輕消費群體恐怕是再也見不到了;說地利,是因為當時無論從PC的性能還是網絡帶寬,技術指標都已經能很順利地跑動大型PC端遊;說人和,則是陳天橋的眼光獨到,迅速拿下《傳奇》的代理權,然後通過空手套白狼的賒賬方式向浪潮租借服務器和機房,搶在這個節點上最先推出服務。
然而好景不長,盛大在2008年之後開始走下坡路,這也標誌著整個端遊市場開始萎靡不振。其中最大的原因,就是70後、80後大多已經脫離了校園,進入工作崗位。
校園和上班族最大的不同在於,大學校園裏有著幾乎用不完的時間,沒有人監督,大學老師除了點名等於擺設,於是大學生可以逃課熬夜,沉迷於端遊;上班族則會被老板時刻嚴格監督,在嚴格監督之下就會出現員工和老板之間上演警察抓小偷的遊戲。你想在幹活的時候偷懶玩遊戲,老板就要想辦法抓住你,扣你工資。
在這種警察抓小偷的遊戲下麵,70後、80後所熟悉的PC端遊顯然是不利於跟老板們博弈的武器。你開一個3D滿屏的端遊在公司的機器上,老板背後瞄一眼就被發現了。這幫在大學裏打慣遊戲的宅男,在上班的時候不能盡興地打遊戲,怎麼辦呢?
最好的辦法,就是把遊戲藏在工作環境裏,而且不需要端遊那麼高的實時在線性。因為玩家需要應付老板的監督,需要將原來幾小時的連續在線時間進行碎片化。最合適的遊戲體驗就是,操作一下然後關掉,等會兒再打開還能繼續玩。這種能夠藏遊戲於工作中的碎片化網遊,就是頁遊了。最早的開心網的種菜、偷菜,就是頁遊最早也是最終的形態。
然而,在這種碎片化的遊戲模式下,頁遊無法避免兩個非常致命的缺陷。
第一,頁遊的開發極其簡單。前端就是網頁開發,後端由於不需要實時在線,實際上就是WEB服務器,因此頁遊的開發大軍,實際上就是當年網站建設大潮中篩汰下來的程序員和美工所組成的。這種人力資源要求,遠比端遊的3D開發要便宜得多,簡單得多。
第二,頁遊玩家其實仍然是當年端遊的同一批玩家,隻是從大學校園換成了公司。這個轉換最大的問題是,終端的機器,從私人的變成公司的。私人可以盡量配置好設備,但是公司電腦為了成本一般都比較差。因此,頁遊在遊戲品質上就不能使用太耗資源的技術來提升遊戲效果。
這就導致了遊戲行業裏的一次分裂。因為你開發的遊戲便宜質量又不用太好,那麼小的遊戲團隊開發頁遊,就遠比盛大這些大公司更有效率,成本也更低。傳統的端遊公司,就麵臨一個非常尷尬的境地,一方麵端遊的人數在下滑,另一方麵頁遊又做不過幾十個人的小團隊。
但是,小團隊的日子其實也不好過,因為開發遊戲的都是小團隊,那麼相對於接入用戶的渠道商來說,你就是小螞蟻。幾千萬元的流水,扣掉研發和推廣成本,最大的費用就是渠道費用,很多團隊到手的隻有幾百萬元,他們的利潤大部分給渠道商刮走了。頁遊的小團隊,根本無法複製盛大、九城當年在端遊市場上從屌絲逆襲成高富帥的奇跡。
頁遊這幾年火的大公司隻有兩家,一個騰訊,一個暢遊。它們火,其實就是火在渠道上,騰訊不用說了,暢遊就是第七大道這個渠道。現在360由於抓住了PC入口,也在慢慢上來。在頁遊市場上,看上去紅紅火火,但是就整個遊戲業內部來說,就是一個lose,lose的遊戲,大公司做不起來,小公司做了又不賺錢。整個頁遊就是渠道商的遊戲,整個遊戲行業實際上都是在為渠道商打工。