正文 第6章 網遊員工談網遊大史記(2 / 2)

隨著iphone和andorid手機的普及,傳統隻能坐在公司或者家裏玩網遊的人,現在在移動中也有了玩遊戲的可能。手遊和頁遊,有比較相似的地方。第一都是在線時間碎片化,頁遊是為了與公司的監督博弈,而手遊由於移動性,天然是用來打發碎片化的boringtime。第二,由於3G網絡的限製,一般手遊公司都不敢把遊戲客戶端做得特別大,都希望輕量小巧,可以讓用戶快速下載。比如目前最火的《我叫MT》,也不過是50M左右。這樣一來,即使是小規模的遊戲,依然是小團隊有效率,而大公司無效率。

因此,原先做頁遊的小團隊,在紛紛轉向手機遊戲,期望在手機上重複頁遊的輝煌。當然同樣的,渠道商的話語權也依然強大。

然而,盡管手遊和頁遊有著高度的相似性,但它們還是有一個本質的差別。手遊跟頁遊的最大不同,就是終端的歸屬。頁遊大部分是公司機器,配置差,沒有改善空間;而手遊的手機是自己的,這跟端遊類似,隻要有錢,客戶總是會配置更好的機器。這一差別,未來極可能會使手遊和頁遊往兩個截然不同的方向發展。

想象一下,你花了3000元買的大屏幕三星galaxy,64G的存儲、雙核CPU、視網膜屏,但是手遊商給你的遊戲就是一個幾十兆的小客戶端,畫麵質量又不好,音樂音效就那麼重複幾個,消費者顯然有巨大的心理落差。李博士說要提升信息消費,今年或者明年開放4G牌照,那麼網絡帶寬就不會成為問題。一旦帶寬不成為問題,那麼手遊客戶必然需要精細製作、高畫質的遊戲來填補性能的浪費。

遊戲精細製作,就不是小團隊可以應付得了的,必然是大公司的天下。一旦大遊戲公司推出精細製作的手遊,一方麵他們和渠道商之間的談判就會更加對等,渠道商在手遊上的利潤就不會如頁遊那麼暴利;另外一方麵,像盛大這些傳統端遊商,本身仍然有巨大的端遊用戶沉澱,一旦他們成功開發出手遊,那麼繞開渠道商,自己導入用戶是非常容易的。現在盛大的《百萬亞瑟王》(MA)就是自己導入用戶,而不用渠道,因此在這種精細模式下,遊戲商在手遊上的利潤率遠高於頁遊。

具體再回過來說說盛大,為何這幾年業績一路下滑的遊戲業務,會在《MA》上一炮走紅?原因是多方麵的,但是最重要的隻有一個。遊戲的製作,1/3是程序,2/3是多媒體。多媒體的精細化必然要有相關方麵的人才,這不是你能從市麵上找幾個月薪幾萬元的美工搞得定的。動畫、視頻、音效,這些高端多媒體人才,中國其實都沒有,好的人才都在國外。頁遊可以成功,是因為國內這些低素質的多媒體勞工,可以勝任比較低階的視覺聽覺需求,但是你再往上做,這幫人就不行了。

2009年,陳天橋從GAME上融了一筆錢,想在國內碰運氣,搞了一個創新院,想孵化項目,搞成騰訊那種平台商,可惜證明不成功。最後還是認識到自己是一個內容商,而不是騰訊那種平台商,平台商一個市場就那麼1~2家,人家抓住機會能做起來就做起來了。人家做起來,你再做完全沒有機會。

後來,他一股腦地踢掉國內的這些投資,把資源重心轉到了海外。因為,最好的內容永遠是在海外,而不是國內。因此,盛大這幾年,雖然國內的幾個業務風波不斷,但是在海外卻在不斷地累積內容資源,然後靜靜地等待國內遊戲業的形勢有利於自己而不是騰訊這種傳統平台渠道時,把累積的海外資源扔回來填補空缺。《MA》的路徑就是這樣,用日本的漫畫家、聲優提供的內容素材,先在國外運營成熟了,然後拿到國內一炮打紅。

可以預見的是,在未來1~2年,4G牌照的放開和普及,現時低迷的傳統端遊類遊戲公司,將會因手遊而進行一次價值重估。