正文 第11章 你應該了解的遊戲心理學(1)(2 / 2)

在網絡當中,公會是玩家比較集中的群體,所以很多運營公司都非常重視遊戲公會的管理。另外,在遊戲設計時也強化群體效力,通過設計遊戲規則讓群體獲得更大的好處,這樣玩家才有利於結成群體。比如,組隊可以獲得額外的經驗值,幫會可以獲得額外的收益,等等。

操控群體的三步驟:斷言、重複和傳染。1.斷言:做出簡潔有力的斷言,不要理睬任何推理和證據,是讓某種觀念深入頭腦最可靠的方法之一。斷言越是簡單明了,它的證據看上去越是貧乏,它就越有威力。2.重複:不斷地重複斷言,要盡可能地保持措辭不變。要一個字都不差地像複讀機一樣去傳播這句話。3.傳染:當一個斷言得到有效的重複,而且在這種重複中不再存在意義,此時就會形成所謂的流行意見,強大的傳染過程就會啟動。經過大量的心理學實驗,這個傳染啟動的零界點是20%。也就是一個群體中,哪怕是最鬆散的群體,隻要有20%的人被傳染了,那麼整個群體都會被傳染。

群體動力學

個人的一切行為包括心理活動,是隨其本身所處的環境變化而變化的。環境對於人的影響是非常強大的。關於這個理論在社會心理學上有一個非常著名的津巴多獄卒實驗。它是社會心理學實驗裏跟遊戲行業最密切的實驗。津巴多是斯坦福大學的一名教授,他在學校招募誌願者,把他們隨機分成兩撥,然後分配為獄卒和犯人這兩個角色,他還在大學地下室裏搭建了跟真實監獄一模一樣的環境,然後把這兩批學生投入到環境中,分別觀察他們的行為。在24小時的時間裏,扮演獄卒的學生就開始出現對於犯人的粗暴行為,比如恐嚇、謾罵、用警棍敲擊欄杆等等。有部分扮演犯人的學生開始出現了心理崩潰的征兆。原本計劃這個實驗進行兩周的,但是在第5天就被逼停止了。所有參與實驗的學生對於各自角色的沉浸都非常深,恐怕他們在心理上會產生持久性的不可逆的影響,所以隻得中途叫停。這個理論與它相關聯的實驗對遊戲行業的指導意義都是非常大的。因為遊戲的本質就是角色扮演,設計者希望玩家更深地沉浸到所扮演的角色當中。

要想達到這個目的就要在環境上下功夫,隻要環境做到位,玩家才能認同他們所扮演的角色。遊戲的環境包括:場景、音樂音效、文字、武器、道具、規則等等。這些環境越完整越真實,相互的關聯越深,玩家對於所扮演角色的沉浸就越徹底。但遊戲畢竟不是現實,我們不可能百分之百地擬真,在設計一款遊戲的環境當中應該注意:

(1)寫實。寫實風格的遊戲要比卡通風格的遊戲和抽象風格的遊戲更能引起玩家的代入感。從獄卒實驗就可以看到無論監獄環境還是服裝、器械等等都是跟真實的環境細節是一樣的。

(2)世界觀。世界觀對於一個遊戲不僅僅是一個背景故事,它是角色扮演的一部分。尤其是規則和規範對玩家去沉浸到他所扮演的角色當中是非常重要的。

(3)玩家互為環境。網遊的玩家與玩家之間是互相構成環境的。在玩家當中投入玩家的比例越高是越真實的。從獄卒實驗中舉一個例子,一位扮演獄卒的學生用警棍敲擊監獄欄杆嚇唬扮演犯人的那位學生,如果這時扮演犯人的學生露出懼怕的神情,就會激發扮演獄卒的學生更深地沉浸到自己的角色中。但如果這時扮演犯人的學生說,有必要嗎?我們是在做實驗啊,我是睡你上鋪的兄弟啊,那一下子就把扮演獄卒的學生從他的角色中拉出來了。在人與人麵對麵玩的遊戲,比如殺人遊戲、三國殺。如果大家都在很認真地玩,那就會很好玩。但如果你的同伴或者對手在那裏一邊發短信一邊嗑瓜子,你就覺得這個遊戲不好玩,所以玩家越認真遊戲越好玩。

(4)外物會破壞環境。這裏的外物指的是任何脫離遊戲環境的元素都會破壞遊戲環境,比如一個武俠類的遊戲裏有植入一個可以訂比薩這樣的廣告,比如一些即時通信的彈出、一些非遊戲內容的對話等等。獄卒實驗也證明了這一點,在第一次獄卒實驗結束後,由於實驗的結果非常轟動,所以又進行了第二次獄卒實驗。第二次獄卒實驗是由美國的電視台全程跟拍的,雖然這一次的實驗在所有細節上跟上一次都是相同的,但是失敗了。根據研究,這次失敗的原因是電視台的出現,電視台的工作人員、燈光、攝影器材等等都是不屬於監獄環境的因素,他們存在於這個監獄環境當中,就把這個環境破壞掉了,因此這個實驗沒有成功。