一念間,個體投資人,發布於2014/1/19
遊戲,伴動物而生。在動物世界裏,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、練習競爭技能,進而獲得“天擇”的一種本領活動。遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。柏拉圖認為:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。亞裏士多德說:遊戲是勞作後的休息和消遣,是本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫·科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官)認為:遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。而辭海的解釋為:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:一是以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。二是主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯係。
這裏我們重點研究網絡遊戲(及手機遊戲)的心理學及相關公司。
我們為什麼會玩遊戲?
本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。
剩餘能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的”。
練習理論:德國生物學家穀魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來麵臨生活的一種準備活動。
宣泄理論:弗洛伊德認為,遊戲是被壓抑欲望的一種替代行為。
簡單而言,遊戲就是現實中被壓抑或現實中實現不了的欲望的釋放。是人就會有愛恨情仇,有人的地方就有江湖,網絡遊戲是社會的影射。凡是遊戲中存在的問題,我們都能在現實社會中找到對應的問題以及解決方案。人生如夢,夢如遊戲。
是什麼決定了一個遊戲是否好玩?
遊戲快樂的秘密:動力、壓力、壓力的釋放。
動力:又分為持續動力和初始動力。持續動力主要決定是否要繼續一個遊戲,初始動力則決定是否要進行一個遊戲。初始動力:片頭的CG、進入遊戲最開始的幾分鍾或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續作、有某一知名製作人參與等都可以成為初始動力。持續動力:玩家在遊戲中,還需要一個不間斷的動力不停地推動他繼續遊戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個遊戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得遊戲枯燥、無聊,從而停止遊戲。一個懸念、一個優美的故事、一個目標都會誘發持續動力的產生。
壓力:在動力的推動下,玩家不停地追尋著,不過,我們可不能讓他一下子就得到他想要的東西,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜)。什麼會構成壓力呢?RPG裏不停被踩暴的“地雷”,網絡遊戲裏不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗……一切的失敗和無聊透頂的東西都會在遊戲中產生壓力。
壓力的釋放:啊……終於升級啦,終於找到寶物了,疑惑終於解開了……玩家積蓄的壓力突然如潮水般地湧出,那個感覺……啊,就像忍了很久的大便,終於拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是爽啊……這個解脫,就是壓力的釋放。
一般來說,好的遊戲三者間的關係是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過於無聊,過慢會覺得壓力過大……
玩家心理需求
人們玩遊戲和多種心理需求相關,可以按多種方法劃分。比如按人群類型劃分的巴圖模型,用(單獨——交互,玩家——遊戲)兩軸將玩家分為殺手型、成就型、社交型、探索型;又如借用馬斯洛的需求遞增來劃分。這裏簡單分為下麵三大類,基本上大家都深有體會,就不展開了。
積極心理:美好的事物、社交、智力問題的解決、證明自己、體驗另一種人生、創造、競爭、成就、獨樹一幟、提升、影響別人、物質利益、能力的應用。
消極心理:變態心理、惰性、現實逃避、危險帶來的興奮、機會主義心理、殺戮欲望、沉迷成本、虛榮心。
中性心理:釋放壓力、情欲、權力欲望、好奇心、占有欲望、安全感、收集欲望、自由、身體行為、公平、習慣滿足、放鬆。
群體的操控
網絡遊戲和單機遊戲的最大不同就是網絡遊戲能夠促進人與人之間的互動,形成大量的群體。群體是指成員相互依賴,彼此存在互動的集合體。而群體的特點是一高兩低。想象力高:人們一旦進入群體,謠言在群體中的傳播速度就會非常快,人們把很小的信息通過自己的加工成為另一個信息。智力低、理性低:人一進入群體中就會不愛動腦,會產生惰性,更多的是用眼睛看、耳朵聽,而不是用大腦思考,他們看到別人怎麼做自己就怎麼做。所以,他們的智力和理性都會降低,群體衝動、急躁、易變、單純、偏執。由此可見,群體比個體更容易控製,而且操控了群體就等於操控了大量的個體,效率會更高。