349章 改動並不優秀(1 / 3)

新的小龍改動會給比賽造成一些非常有趣的局麵,大龍buff能夠帶來的強大屬性在小龍第五層buff麵前根本就不算什麼。不過要是一支隊伍能夠領先敵人五條小龍,那基本上有沒有這buff都沒什麼懸念了。

如果不是單純的領先五條,而是兩支隊伍在小龍爭奪上互有勝負,那麼對於一場時常至多在五十分鍾左右的比賽,也不會有隊伍真的將buff疊加到五層,畢竟小龍的數量是有限的。

正是因為如此,所以拳頭才會如此大方的賦予第五層的小龍buff如此誇張的屬性,他們知道,屬性即使再誇張,也不會對戰局造成什麼影響。該贏的一方還是會贏,畢竟在比賽時間結束時拿到了整整五次小龍,該拿不到的還是拿不到,隻要對手不是菜得要死,就算給出一個殺七條龍就能毀滅世界的buff,做不到就是做不到。所以可以誇張著來。

可以想見,如此這個版本的誇張更改在正式服上線,會為比賽提供許許多多的可看之處。

從單純的表麵內容來看,由於有一個可怕的五層buff存在,職業隊對於小龍的態度將會更加積極,而且是全程都很積極,不會出現後期對小龍輕易放手的情況。

職業隊到時將不隻是積極的奪取小龍,還會積極妨礙敵人奪取,這裏涉及到一個此消彼長的問題,對比賽的影響也是會越來越大。

可是,這種事真的會發生嗎?

更改之後的小龍不再提供經濟,這意味著拿到小龍的隊伍將不會出現經濟方麵的領先,而是將其轉變為屬性,而小龍的第一層屬性其實沒什麼大效果,隻不過是生命魔法的一點點恢複而已,所以第一條小龍的歸屬對於比賽局勢的影響將會變得比較小。

本來在之前的版本,小龍的第二個buff不比第一層有用多少,隻不過是加一點點的AP和AD而已。在測試了一周之後也是終於改成了總護甲和魔抗的10%增加。

這個屬性相對之下就有用得多了,但也不會太過變態,對於脆皮來說即使玩到後期也不過是加那麼十點雙抗而已。在比賽之中,能夠拿到的最有效果的小龍屬性應該也就是第四層,10%的雙穿,這對於坦克英雄來說可以說有那麼點滅頂之災的意思。

這些東西都隻不過是小問題,拳頭改動小龍的目的很簡單,依舊是增加比賽的不確定性。之前他們為了這個目的,試圖拉長比賽的節奏,讓後期的一波團來決定勝利的歸屬。他們這個思路成功了一段時間,之後大家也是全部放棄了勝負隻靠一波團,不可控性極高的後期節奏開,始拚中前期,於是就變成了現在這種情況。

新小龍對於擁有小龍buff的隊伍是有加成傷害的,每擁有一層小龍buff,攻擊小龍時傷害會被格擋掉7%,承受的傷害增加20%。

這意味著,小龍拿得很多的隊伍拿小龍的時候將會變得非常危險,會遭受到敵人從旁的虎視眈眈。就是不清楚,這種設定下懲戒的傷害會不會被格擋掉。如果可以,那麼以後搶龍將會成為職業打野選手的必備技能,劣勢一方利用自己懲戒傷害比較高的優勢搶奪別人的勞動果實。

不過這種改動也有非常不合邏輯的地方。首先,對於非常重要的遊戲前期,小龍的奪取不會有利於比賽節奏,無法通過拿龍打開優勢,畢竟第一個龍buff是在太差勁了。遊戲前期最重要的就是節奏,隻要有了節奏在,不要小龍的buff一樣能夠取得優勢。

現在的小龍如此強手,也正是因為其帶來的團隊經濟能夠為前期創造優勢,所以才會被爭奪。當小龍無法提供前期節奏,是否真的還會有隊伍願意冒險在前期爭奪小龍嗎?

拳頭顯然還是不夠了解比賽節奏對於戰隊的重要性,甚至完全不清楚職業選手的比賽需要些什麼。職業選手絕對會放棄掉前兩條龍,以及虛無縹緲的第五層龍buff,而是向別的渠道尋求經濟。小龍將會變成一個中後期被重視的存在,依舊是被動的被重視,兩支隊伍或許都不會冒險去動小龍,隻會在那裏給上視野監視對手行動,之後會出現一個大家默認不打小龍的狀態。

拳頭希望遊戲勝負會更加戲劇性,職業隊卻是在這種遊戲規則下盡可能的尋求穩定的獲勝方式,這是遊戲公司和玩家的矛盾,隻要拳頭公司不改變自己的既定方針,這種對立就不會停止。

玩遊戲的畢竟是玩家,帶領遊戲風尚的是職業隊伍,因此拳頭在這場階級矛盾的碰撞中也是斷然不會勝利的。因為拳頭的著眼點一直放在遊戲節奏上,而這是他們最為無法掌握的東西,可以說以開始他們就錯的離譜,手法運用得太過直接,導致出現了無數漏洞可以讓職業選手去鑽。

如果拳頭公司真的想讓小龍為比賽在前中後期都帶來精彩的團戰和團隊對抗的話,那麼他們的願望很難實現,還是換一個願望比較好。職業選手方麵隻要因為一兩次團戰而產生了優劣勢差異,之後的戰鬥將不再會進行,劣勢一方無腦上,優勢一方無腦去小龍那裏浪的情況不會發生。