正文 Dota2遊戲飾品價格形成分析(1 / 3)

Dota2遊戲飾品價格形成分析

經濟視野

作者:劉冠佑

摘 要:以Dota2飾品為分析對象,以微觀經濟學市場結構理論知識為工具,研究了虛擬物品價格形成的影響因素。結果表明,虛擬物品市場與現實市場最大不同在於,存在著完全壟斷和完全競爭。在壟斷市場結構中,虛擬物品的價格與壟斷廠商利潤最大化原則有關,而在完全競爭市場結構中,虛擬物品的價格由供求決定。

關鍵詞:虛擬物品;壟斷市場;完全競爭;價格形成

一、引言

隨著技術和時代的進步,網絡遊戲發展日益迅速,據遊戲工委《2014年中國遊戲產業報告》,中國遊戲市場用戶數量已達到5.17億人,比2013年增長了4.6%。龐大的玩家基數帶來了龐大的付費玩家群體。由於交易需求,各遊戲玩家在遊戲中買賣虛擬物品,很自然的形成了網絡虛擬物品交易市場。我們好奇的是,在這些市場中虛擬物品的價格是由什麼決定的?市場經濟傳統觀點是供求決定價格,也有人提到了通過成本導向和市場比較來確定虛擬物品的價格。本文以全球目前最活躍的電子競技遊戲Dota2中飾品為對象,運用微觀經濟學知識,嚐試分析Dota2飾品市場中飾品價格是如何形成的,為大部分虛擬物品定價作參考。

二、Dota2飾品市場和分類

Dota2為一款大型多人即時對戰遊戲,開發商Valve為了豐富遊戲內容,為遊戲開發了係列額外物品,為了不影響戰略遊戲的平衡性,這些物品隻具有裝飾作用,故被玩家們統稱為飾品。Dota2飾品交易場所,被玩家們稱Dota2飾品市場。在這些市場中有兩個共同的特點,一是所有的飾品都有明確的價格,具有很強的靈活性與流通性;二是飾品的交易量龐大,據The international獎金池統計,2014年7月末到8月中旬,Valve商城和Steam市場飾品合計交易量超過5000萬美金,可見飾品的需求是大量的、剛性的,物價形成有其客觀經濟規律可循。

因為Dota2飾品的功能隻具有裝飾作用,分類時不必考慮過多的幹擾因素(如“有無附加的投入產出”等),隻需考慮飾品的來源將這些飾品分為三大類。

1.商城出售的飾品。這類飾品是Dota2運營商Valve在官方遊戲商城中所出售的飾品。

2.Steam市場飾品。這類飾品是在Steam交易市場中購買,是Valve開發的Steam自身攜帶的一個交易平台,可理解為我們的淘寶,或者現實中社區市場,玩家可以在市場中扮演買家或賣家,購進或賣出飾品。這是目前交易量最大的飾品市場。

3.周邊飾品。與周邊實物(如玩偶)綁定在一起的虛擬物品,通過購買實物周邊而獲贈。

三、價格成因分析

1.商城出售飾品價格成因分析。觀察發現,Valve所運營的Dota2官方商城具有壟斷市場的條件。具體的說,第一,市場上隻有唯一的一個廠商Valve在生產和銷售飾品;第二,Valve生產和銷售的飾品沒有任何替代品;第三,其他廠商都不可能進入Dota2飾品行業。

由於Valve壟斷了商城飾品的產銷,所以,該市場的需求曲線就是壟斷廠商所麵臨的需求曲線,它是一條向右下方傾斜的曲線,我們假定Valve的銷售量等於市場的需求量,於是,這條向右下方傾斜的需求曲線表示:Valve可以用減少銷售量的辦法來提高市場價格,也可用增加銷售量的辦法來壓低市場價格。市場價格P是可以被Valve所操控的。

對於處於壟斷地位的Valve來說,他製定飾品價格要遵循利潤最大化的原則,即Valve要遵循邊際收益等於邊際成本(MR=MC)的原則。

此時的市場需求是一條線性的需求曲線d,同時根據平均量和邊際量之間的相互關係,Valve的邊際收益MR是一條位於需求曲線的左下方並向右下方傾斜的直線。定價的重點在於邊際成本MC。Valve與傳統廠商最大的不同在於他是一個遊戲廠商,Valve在生產飾品的時候,除了一開始投入的成本外(TFC),他每增加一單位飾品的產出,所需要投入的成本幾乎為0。原因在於,飾品的本質是一串代碼(虛擬物品的特點),生產一串代碼隻需要服務器生成數據就能生產出一個新的代碼。從長期來看,生產已經設計出來的虛擬物品不需要投入新的原材料或者資本等其他生產要素,因此,生產飾品的邊際成本MC=0。Valve遵循利潤最大化MR=MC的原則,當MR與MC相等時,投射到需求曲線d得到了一個均衡價格P,和一個均衡產量Q。這個價格P,就是官方飾品商城中飾品的標價P。