正文 Dota2遊戲飾品價格形成分析(3 / 3)

4.市場間的聯係以及對飾品價格的影響。飾品具有很強的流通性。當玩家在官方商城購買了一套飾品後,過一段時間他可在Steam市場上賣出。飾品在不同市場間進行的轉移,間接的使兩個市場發生了聯係。

同一種飾品的價格在兩個市場間的價格往往是不一致的。飾品在Steam市場上的價格普遍低於在官方商城中的價格。那些對價格敏感的消費者,他們在消費時會更傾向於低價格的商品,因為他們知道,總有人會在一段時間後因各種原因出售一些商城飾品,此時他們就能以更低的價格買進。這就產生了一個有趣的現象,同種飾品市場上的價格比商場中的低,而這是否影響商城中飾品的價格呢?

我們假設Valve想要擴大其壟斷的官方商城的需求量,吸收那一部分對價格敏感的消費者到商城購物。那麼,一個普遍的做法就是適當降價。但是,因為飾品具有流通性,沒有人能製約飾品從壟斷市場轉移到完全競爭的Steam市場中去,所以,一旦當飾品發生轉移,敏感的消費者仍然會去Steam市場中低價收購飾品。無論Valve怎樣降低售價,隻要無法阻止飾品的轉移,都沒辦法真正留住敏感的消費者。除非把價格定成與邊際成本MC一樣的價格,隻有在這個定價下,兩市場同種飾品的價格才會一致。可在這一定價下Valve是無利可圖的。所以,對於一個理智的經濟人來說,Valve所確定的需求曲線,從一開始就瞄準了那些對價格變化不敏感的消費者,按照自身利潤最大化的原則製定價格,不會在意來自Steam市場的衝擊。

因為沒有人會大量高買低賣,那些轉移到Steam市場中的商城飾品總是少數,他們進入Steam市場後無法操縱市場價格,隻能被動地接受供求所決定的均衡價格,而這一價格往往是低於原來的商城售價。

四、總結

在實際生活中很難找到的壟斷市場和完全競爭市場是存在於虛擬物品交易中的,通過分析壟斷市場和完全競爭市場的特點,我們能夠找到虛擬物品價格的成因。對於具有壟斷性質的遊戲內商城而言,虛擬物品的價格是遊戲運營商遵循利潤最大化原則,在其MR=MC時所對應的價格。而對於那些開放的虛擬物品交易市場,比如我國的5173虛擬物品交易平台,美國Steam交易市場來說,虛擬物品的價格是市場中供求達到均衡時市場出清的均衡價格。另外,還有些特殊的虛擬物品的價格是買賣雙方博弈後的結果,這些虛擬物品的價格是一個公允價格,被買賣雙方所接受並完成交易。

很顯然,無論是在實際市場中還是在網絡虛擬物品市場中,壟斷市場的效率都是最低的。遊戲廠商生產一單位的虛擬物品的邊際成本是零,但是製定的價格是p,這個價格高於邊際成本,意味著消費者增加額外一單位產量所支付的數量超過了生產該單位產量所引起的成本,廠商此時的經濟利潤不等於零,遊戲廠商賺取了超額利潤。對此,遊戲內商城的價格不能完全由遊戲廠商自己製定,政府有必要對網絡遊戲廠商進行公共管製,根據遊戲廠商的平均成本AC,製定一個管製價格PC,這一管製價格會低於廠商製定的價格P,從而使市場上虛擬物品價格更低,產量更高。

另外麵對那些開放的虛擬物品交易市場,市場中的虛擬物品價格是合理的,買家和賣家都是既定的市場價格的接受者,而且賣家的經濟利潤很少甚至是零。此時,政府沒有必要再去影響市場價格,政府需要做的,應該是完善市場秩序,公布交易信息,確保市場在交易中的主體地位。

時至今日,我們還沒有一套專門的經濟學理論來解讀虛擬物品價格的相關知識,因此,建立一套完善的虛擬物品經濟學體係是我們亟待解決的問題。

參考文獻:

[1]2014年中國網絡遊戲行業報告.

[2]高鴻業.西方經濟學(第五版)[M]. 北京:中國人民大學出版社,2011.

[3]Steam市場統計數據.