將這款遊戲名為“火星方塊”確實很有感覺,一聽就高大上的樣子,比起原本的的名字tetris,更加容易理解和明白。估計以美國人的智商很少人明白這個來自希臘文“四”的名字,因為太過於抽象難懂,並不適合在美國推廣。
布什內爾就曾經說過,誰能夠大膽低估美國人智商,誰就能夠成功。
周揚對此表示極為讚同,並且對“火星方塊”這個名字也很滿意,最終遊戲的名字就此確定了。遊戲可以流暢的運行在蘋果公司推出的MARSⅠ的機子上,隻是受限於此時的技術條件,MARSⅠ的遊戲程序載體一塊塊的主板,而不是後世通用的存儲介質,比如說卡帶、磁盤和光盤之類的技術還沒有成熟起來。
不過為了降低遊戲銷售價格,同時降低商品成本,蘋果公司還向那些老客戶提供單獨的“火星方塊”主板出售,他們買回去之後,隻需將原有的MARSⅠ的主板替換掉,遊戲機就可以完美的運行著新的遊戲。
這種單獨銷售的主板需要一百五十美元,而其實際成本卻隻有五十美元不到,隨著生產數量的增加,以及電子產品價格的下跌,這個成本還會持續下降。不過相對於購買一整台機子所花的錢,這一百五十美元就顯得相當值得了。
《火星方塊》的上市,就如同往平靜的湖麵投下一顆手雷。
頓時之間,所有關心電子遊戲行業的人都知道,蘋果公司又推出了一款新遊戲。這款名為《火星方塊》的遊戲極其好玩,凡是玩過的人都對此讚不絕口,紛紛認為它是一款經久耐玩的電子遊戲。
當它從上市的那一天開始,就一直都處於缺貨狀態,因為玩家的反饋實在是太瘋狂了,每台機子都一直處於爆滿狀態中,就算是遊戲有雙人對戰的模式,也無法滿足人們的需求。
對戰模式其實比單人模式耗時更短,勝負的頻率相當的快,通常不用幾分鍾的時間就能夠分出輸贏,這讓那些購買了機子的店鋪賺得盆滿缽滿,每天數錢輸得手都酸了。
這可不是比喻手法,而是真的數得手都要酸麻了,因為機子隻接受25美分的投幣,所以一台機子每天都能夠帶來上千枚硬幣,若是沒有專門數硬幣的設備的話,那確實是一件工作量很大的事情。
這款遊戲太過好玩了,使得每個購買遊戲回去的店主很快就發現,自己的遊戲機實在是太少了,必須進更多的機子回來才能夠滿足需求。
一時之間,大批量的訂單從全國各地蜂擁而來,蘋果公司的市場部門電話一直都在響個不停,甚至就連前台的電話也被打爆了。
即便是對此早有準備的周揚都感到大吃一驚,他從未懷疑過《火星方塊》能否賺錢,甚至在遊戲上市之前就已經讓生產部門停下其他事情,全力生產這款遊戲的機子,可是那點生產線增加的產量根本就不值得一提,一眨眼的功夫就被海量的市場需求給吞沒了。
這款遊戲看似簡單,可真的讓那些廠商山寨的話,一時半會他們也拿不出像樣的產品出來,即便是布什內爾的雅利達公司,也沒辦法馬上將它給山寨出來。最後頂多弄了個似是而非的遊戲出來,雖然能夠吸引一部分不明真相的用戶購買,可是很快就會被玩家給拋棄。
對於這種山寨行為,周揚從來沒有擔心過。
原本的曆史上,《俄羅斯方塊》不是沒有山寨,恰恰相反,山寨這款遊戲的商家實在是太多了,甚至有可能賣出去的山寨遊戲數量比起正品遊戲還要多出十幾倍。即便是如此,《俄羅斯方塊》依舊能夠給商家帶來巨額的利潤。
僅僅FC卡帶就賣了五百萬份,而這款遊戲其實更適合街機或掌機,家用機是不太適合的,從這點上就可以看出這款遊戲的魅力有多大了。
更為重要的是,《俄羅斯方塊》的遊戲性非常之高,它的遊戲方式非常簡單,就跟拚圖似得。能夠讓玩家在拚圖的過程中有“從混亂中尋找秩序”的成就感。
它跟國際象棋那種殺殺殺的遊戲不同,而是一種建造類型的遊戲,有點像中國圍棋那邊,需要建造自己的地盤,然後通過一點一點的優勢將局麵控製住,最終堅持下去獲得勝利。
周揚創建的蘋果公司推出了《火星方塊》之後,立刻將其他遊戲公司的產品給打得潰不成軍,人類就是有這麼一種特性,凡是接觸到更好的事物之後,就會對其他平庸的東西百般挑剔起來,將其棄如敝履。