《刀劍神域》火了,而且火得可以說是出人意料,不可思議。但這並非毫無根據。於一部作品而言,要一開始就在較大的社會範圍裏與廣泛地公眾有所溝通、有所感應,獲得理解,受到歡迎,並且這種溝通、感應、理解、歡迎持續不衰,甚至與日俱增,那首先就需要有一種近似LieuxCommuns的成分,對它我們不必鄙稱為“陳詞濫調”或“老生常談”,寧可視之為“公共場所”,就像娜塔麗·薩洛特所說,是“大家碰頭會麵的地方”。在《刀劍神域》中,這種LieuxCommuns,可以說就是網遊題材,就是對網絡遊戲以及置身於虛擬世界中的人和事的描寫。而對於中國的讀者和觀眾而言,“網遊情結”早已根深蒂固。無論是數不清的網絡遊戲,還是起點上的那些網遊小說,都足以使讀者對這樣一個“公共場所”不會有陌生感。
從《刀劍神域》開播以來,就不斷地被吧友們用來和《。hack》係列,《貝克街的亡靈》等做比較。原因在於它們都有一個共通點——死亡遊戲的背景設定。確實,如果對於這類以“遊戲”為背景設定的作品來說,如果不加上比如“死亡”這樣的附加條件,那麼即便故事中的角色在遊戲中遭遇了九死一生的危機,現實中的他也不會受到任何的傷害。隻要回到複活點,一切就能夠重來。如何處理這一問題正是每一個想要創作以“遊戲”為背景的作品的作者需要考慮和拿捏的問題。而對他們中的絕大多數人來說,“死亡遊戲”便成了一條可以解決很多麻煩的“捷徑”。但這一“捷徑”也會成為一條束縛作者思路的鎖鏈。
因此,在SAO完結後,一個老大難的的問題就擺在了川原礫的麵前——是就此完結?還是繼續補完?如果選擇繼續,那麼這個故事又該怎樣繼續下去?而在《妖精之舞》中,我們可以看到川原礫跳出了“死亡遊戲”的束縛,找到了一個新的方向。
讓我們來回顧這麼一個問題,即“茅場晶彥為什麼要將SAO設定成‘死亡遊戲’”。對此,我的答案來源於茅場的目的,即他希望能夠創造一個真實的世界。而讓人感受到世界的真實就必須讓人擁有活著的實感。那麼最簡單的方法無疑就是讓那個世界的人們去感受到死亡。懼怕死亡的人們會想要去站到死亡的對立麵,這樣他們也就自然而然地能夠了解到,自己所身處的這個世界與現實無異。
但構成人類認知“現實”的組成部分中,並不是隻有“死亡”。
你覺得你是出於什麼樣的目的才會去玩遊戲的呢?或許是想要接觸更多的人、懂得更多的事,或許是想要在遊戲的世界裏讓心靈得到解放,又或許是想要變得更強、得到更多人的認可和支持……答案有千萬種,但當我們沿著這些答案的軌跡逆流而上的時候,我們會發現無論是順著哪一條道路往回走,我們都能回到唯一的起點——那就是“尋找一份在這個世界中所無法尋到的快樂,然後盡情地去享受它”。而那份關於“快樂”的回憶,也正是我們活著的見證。就像在《LittleBusters》中的美魚線裏所說的那樣:“回憶便是現實。”固然記憶實在算不上可靠,但正是因為我們想要銘記,它才顯得珍貴。
有人說,妖精之舞篇沒有艾恩葛朗特篇好看。因為沒有了死亡的威脅,妖精之舞的故事就顯得有些平淡,不如第一卷來得熱血,來得緊張刺激。對此我想說,川原礫並不是出於和第一卷相同的目的去寫了妖精之舞的故事。因此,你不能拿艾恩葛朗特的標準去要求妖精之舞。通過另一種角度來闡釋“遊戲”,並且找回了一個“遊戲”的本質,這正是川原礫掙脫枷鎖的證明。而對於那些依然沉浸在艾恩葛朗特中的人們,換個角度來看世界,或許你會有不一樣的體驗。