一個多月的磨合後,昂公司也逐漸走上了正規。
在一群胸無大誌的公司高層們的領導下,公司內一片穩定,朝九晚六,周周做五休二,輕鬆又愉快,每一位員工臉上都洋溢著幸福的微笑。
李昂也終於可以把心思從公司上收回來,開始投入進《抗日奇俠傳》的開發中。
實話,三階人工智能生命體的強大超乎想象,哪怕隻是將策劃案交給它,不提供任何幫助,它也一樣能在零點幾秒之內把遊戲做出來。
但在李昂看來,這樣做出來的遊戲本質上將不再是他的遊戲,他的作品,而是三階人工智能生命體的遊戲,作品。這是他無法接受的。
在李昂看來,從做出《山海戰》開始,他就不再是一位普普通通的遊戲策劃,也不僅僅是一位遊戲公司老板,而是一位遊戲製作人。
遊戲製作人這個名字在華國很少聽到,但在國外,在國外的那些遊戲開發工作室,卻非常流行。
一位著名的遊戲製作人,即便他主持開發的是一個全新的遊戲係列,一款全新的遊戲,他的名字也將是這個係列大賣的保證。
以電影舉例,遊戲製作人就相當於一位導演,主持著整個遊戲的開發,事無巨細都要關心,然後決定,各個開發部門都要向他負責。
就像相同的題材在不同的導演演繹下會是不同風格的作品一樣,即便是同一個遊戲係列,在不同的遊戲製作人手中,將呈現出完全不同的遊戲。
比如著名的《廢土》係列,有老式的角色扮演遊戲(RPG),有動作角色扮演遊戲(ARPG),有策略角色扮演遊戲(SRPG)……
而那些最著名的遊戲製作人,甚至能在一整個遊戲係列上銘刻下自己的名字,被無數玩家銘記。
比如四上真司的《喪失危機》係列,宮崎英矮的《白魂》係列,希德妹爾的《聞明》係列。
這些遊戲係列的成功,和這些遊戲製作人的優秀是分不開的。甚至在某些極端的玩家眼中,某某係列的遊戲中那些不是某某製作人開發的幾部遊戲,都不被視為正統,碰都不願意去碰。
華國有遊戲製作人,比如那些遊戲公司的主策劃,那些出租屋裏的獨立遊戲製作人。曾經也有優秀的遊戲製作人,比如國產單機黃金年代的那批單機遊戲先驅者。現在還有著名的遊戲製作人,比如著名的姚仙,每年都能把《雙劍》係列拿出來賣上一筆情懷。
但是,華國現在沒有偉大的遊戲製作人。
沒有一款偉大的遊戲,沒有一間偉大的遊戲開發工作室,也沒有一家偉大的遊戲公司。
什麼樣的遊戲製作人,能被稱之為偉大呢?
無他,唯純粹,唯堅持,唯創新,唯努力。
什麼叫純粹與堅持呢?
遊戲被開發出來,最初的目的,就是為了給玩家帶來快樂。那製作一款遊戲的本質,就是讓遊戲更加的好玩,為玩家帶來更多的快樂。
能堅持這個本質的人,自然是純粹的,有堅持的遊戲製作人。